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来说说《荒野之息》物理引擎意你觉得意想不到的玩法吧

posted by wap, platform: Meizu M9
狂吹的物理引擎是非常简陋的,实际上比标准havok还要低。
只有刚体碰撞,没有弹性压缩和释放,没有碎片,流体方面更没有了。
要说例子的话,半条命2级别。
虽然技术上非常简陋,但是效果而言却是很不错的。其实这就是软件上的“成熟技术的水平思考”,弹性压缩和释放就是抽风的主要原因,穿模然后弹力释放有时候就形成了无限循环。在减少不成熟技术的应用后,模拟自然的能力变弱了,但是超自然现象反而减少了。
然后通过引导玩家利用物理机制来增强物理引擎的存在感,最后给人反而留下了好的物理引擎的印象。


本帖最近评分记录
  • FXCarl 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-7-9 22:24
  • squallySP 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-7-9 11:23

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posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @蜗塞塞  于 2017-7-9 14:06 发表
这贴没有引来讨论的,先引来的看不惯说狂吹好的。
不过制作人们也没说物理引擎牛逼,只说用了Havok,一直强调的是化学引擎,想火能烧草,能融冰,水能灭火,能结冰,金属能导电等,这些其实以前的塞尔达也有,这次算作了一个很好的整合。
过去塞尔达的交互是对点的,对一种解谜道具而言大部分事物不可交互,交互往往是为了解谜存在的,发现一个交互往往能成为解谜的突破点。
这代是对广泛事物的,火能对一堆事物交互,电又是一堆,还有冰和风也类似,很多交互案例不是为了解谜存在的,仅仅是有趣或者合理。
因此过去用少数脚本即可,现在那么多的交互一个个写脚本就不可能了,要专门写引擎。



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posted by wap, platform: Meizu M9
引擎完全可以实现火焰有温度的参数,不同温度的火焰效应不同。

其实写得极其详尽的脚本和引擎不能接触到代码是无法判断的,我只能说我来开发的话会选择用引擎实现而不是脚本,那在开发上会省事高效得多。


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