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对3DS唯一不爽的就是分辨率低了点

我认为PSP2多半会做到1280*720,然后可以玩索尼提供的云计算PS3游戏。


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引用:
原帖由 ZHOUYI 于 2010-8-7 13:43 发表


如果是1280X720,那么卖哥认为需要个什么级别的硬件配置?
恰恰相反,我设想中的PSP2配置不需要多高
它是PS3的云游终端,真正的游戏运行在索尼数据中心特制的PS3上。



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引用:
原帖由 lyt777 于 2010-8-7 16:57 发表


您是开玩笑还是认真的…………
我当然是认真的
不过我认真没有用呀,要看索尼怎么搞。
但就算是我站在索尼的立场上,我也觉得可携带云游终端是最适合的选择。


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引用:
原帖由 cc0128 于 2010-8-7 18:06 发表

这个其实2d其实才是400*240。
3d是800*240,不过两个横向的400与400显示画面稍有不同变成3d。实际上3d效果会低于400*240

当然是我yy的。
那么这是我yy的
引用:
原帖由 卖哥 于 2010-7-8 01:45 发表
3D视觉的叠加分辨率很难理解,不过画一下图吧



这是使用单个屏幕实现3D视觉的空间描述范围
值得一提,两眼平均间距为2.75英寸,而3DS的上屏为3英寸,也就是说D交点是不存在的(这图是为了容易表达),即3DS的远极限在无穷远处。
而近点的话,眼睛到屏幕距离分19等分,3DS描述的近极限为从眼睛数起第9等分的位置。

但这只是一个空间范围不代表分辨率。

分辨率是多少呢,视差3D无非就是两眼看到的同一点相差几个像素产生的3D效果,那么偏移量就是分辨率。
线段ab上能描述400个偏移量为0的
c和d则是描述1个偏移量为399或-399的
还有中间偏移量介于-399~399之间的那些灰色斜线区域

加起来就是400+399*2+398*2+……+2*2+1*2那么多,这只是X轴和偏移量两个因素生成的分辨率,我们还要乘上240的Y轴
结果“分辨率”就是38400000,是400*240的400倍。

可见3D视觉提供的信息量是非常丰富的,相比2D显示,实际显示的像素是2倍,但“分辨率”则差不多是乘以了横向分辨率那么多。

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我不认为要到无懈可击才是上云游的时候
实际上基本的技术要求已经满足。

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http://www.onlive.com
都在试运营了

而且说到网络游戏,延迟又可因为数据中心机房对服务器的低延迟抵消,实际延迟可能没有多少变化。

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哎,云游戏是很简单的事情
就是遥控远程的计算机,云游戏基本还是1对1的,也就是一台客户端独享一台远程主机。
因为本来就是高清视频,所以带宽需求也和高清视频相当,而能看高清视频的网络条件,就算在国内也不难买到。
延迟的问题自然是靠更多的数据中心,更短的距离来弥补。

现在已经没有做不到的决定性限制。
虽然还不成熟,但是要等一切成熟再去,那里也就没空地方了 。

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引用:
原帖由 户愚吕(兄) 于 2010-8-8 17:48 发表
对这个的原理不了解,终端的手柄按键以后发出指令再得到反馈,一来一回的延迟现在已经发展到了可以接受的范围了吗?怎么做到的?
原理的话,现在主要就是把视频在网络上传输的包做小,一般的视频据说是150ms的内容一个包,那么延迟就算做到最好也是150ms,而这个公司是靠专利技术缩小到50ms一个包。
这么一个改进就平均降低了100ms的延迟。

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视频也是的。

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引用:
原帖由 tommyzzj 于 2010-8-8 21:15 发表
Onlive的网络要求太那啥了,20M的带宽起跳
480P 1.5Mbps
720P 5Mbps

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Mbps=million bit per second

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对了,为了省事
http://www.onlive.com/support/performance
引用:
    * PC: Windows® 7 or Vista (32 or 64-bit) or XP (32-bit)
    * Mac: Mac OS X 10.6 or later
    * Processor: Dual-core CPU
    * Screen Resolution: 1280x720
    * Internet Connection: 5 Mbps located inside the contiguous United States (wired connection required)

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