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现在做引擎是不是费力不讨好?

哪怕用商业引擎,想有点特色还是要攒一堆工具的。
比如有UE4不等于有HD-2D
但是商业引擎升级了,你手里的一堆配套工具可不一定能兼容。
于是就像ID tech3、Gamebryo本来也都是商业引擎,但为了保护积累的工具,拿过来改着用改到现在的COD和辐射继续用。


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引用:
原帖由 MG2008 于 2022-4-10 09:12 发表
说白了还是养不起,不过也是好事,游戏本来就属于创作,理想情况就是专注于创作内容,不用管创作工具 。
万能工具发明的那天之前怎么办?

但凡有点想法,即便用商业引擎,也是要自己做一堆工具的。
我前面已经举例了UE4和HD-2D的关系。
自己更新引擎,可以考虑到附属工具的兼容性,但是商业引擎自己换代可不保证。
于是,就是ID tech3和Gamebryo的故事了,最初COD和老滚算是用商业引擎开发但是工具攒多了,割舍不下,引擎主人弃坑后自己接过来搞。



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引用:
原帖由 MG2008 于 2022-4-10 10:18 发表

这又不冲突,没UE4你整套HD-2D不是更麻烦?养几个人维护工具不是比维护引擎简单多了?至于ID tech3和Gamebryo,你养的起团队就用自己的呗,现在这么多团队开始用虚幻说明转折点来了,用的人越多,虚幻也会更好用,双 ...
没id tech3和Gamebryo当初也更麻烦。
随着开发者自己的需求而攒的配套工具越来越多,就会出现换引擎重搞一套自己的工具,比代替旧主人升级引擎的成本就更高了。
其实就已经成了需要自己为旧引擎不断添加新图形学技术,等于说就是自研引擎了。

当然你说的情况也存在,依附于引擎的工具有些本身就是商业化而不是私有的,这类工具的数量上UE和U3D有绝对优势,作为起点更高是毫无疑问的。如果哪一天,商业引擎+商业中间件堪称万能工具,那确实自研会没有必要。


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