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不知道塞尔达系列以后还会不会有传统的3D迷宫

posted by wap, platform: Meizu M9
说白了能力不够环环相扣的设计做不上去了,于是选择摊大饼便于并行开发。


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  • Fiorella 激骚 -2 恭喜发财 2018-1-15 08:30

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原帖由 @kmlzkma  于 2018-1-15 08:24 发表
不会,成本太高。
会做成本不高问题是不会,全局机制的复杂谜题太考验设计师的个人能力了。
只好选择堆彼此无关的内容,靠量表示诚意。
开放世界游戏为啥流行,大家情况一样的,自认为没法在难以并行开发的有关联的综合设计上做得比过去更进一步了。



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原帖由 @Fiorella  于 2018-1-15 08:35 发表
TP是传统模式顶峰了,TP之后的迷宫设计,除了天剑的佛像迷宫外,基本都不算出彩

TP这种最最传统的塞尔达,评价什么也就那样了,Zelda的核心粉丝就这么写,喜欢硬核迷宫设计的也就只有这么多。

另外什么叫联动谜题?塞尔达的迷宫基本上都是开门,找小钥匙。开锁着的门,打小boss,拿道具。通过道具到达不能去的地方,然后打大boss这样的流程么。

BotW是一开始就把所有道具给你了,让你省去了找小钥匙打小boss的这一步流程。
如果增加一个小boss环节,重新给每个迷宫配一个道具。那就是传统塞尔达模式,不能实现变革的目的了。
塞尔达迷宫的上限在我看来是天剑沙漠。
当时玩了天剑可能也是同期玩得魂1,当时就觉得,塞尔达可以做个魂规模的无缝世界,每个场景有谜题开启的捷径和暗道,而整个世界是一个全局机关。
后来我甚至想出了剧情。
一群海拉人收到蛊惑去盗加农的墓穴,被机关困在墓穴内部。这个惊人巨大的墓穴各个区域会定期重置,如果人此时在里面就会消失,但同时各种祭品食物也会复原,海拉尔人盗墓团在里面一边在各个区域间绕圈躲避重置一边采集重置的祭品维生,几代人之后连进入原因都已经被忘却或者被选择性的忘却了,林克和塞尔达在里面出生,成年之后由玩家控制一边保护旅行的盗墓者后人一边解决谜题逃出生天。解谜途中发现这墓穴肯定不是真实存在的空间是加农的深层意志,这不仅仅是逃生的机会也是给加农解除诅咒的机会。


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引用:
原帖由 @kmlzkma  于 2018-1-15 09:51 发表
这不就是成本高吗,设计成本也是成本啊
但是这是钱没法买来的,相对并行一堆彼此无关的东西要容易的多。

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引用:
原帖由 @Fiorella  于 2018-1-15 10:32 发表
这一次负责迷宫的小组,领头的西部康友从TP开始就是迷宫设计,TP,SS,灵魂轨迹都做了迷宫设计。另一位高桥文吾是ALTTP2的迷宫总设计。
青沼本人也是迷宫设计出身,OOT水迷宫是代表作。
卖哥说这帮人不会设计迷宫,纯属瞎逼逼。
所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探索行不行。
虽然看起来这代大迷宫是全局机制的,但是随时可以操作全局机制本身就减弱了路径的设计意义,可以说复杂度上是倒退。另一方面迷宫明明做了很多外壳上的入口,但是又没做到和大地图真正联通使得这些入口有高维度的利用价值(比如引个外部的怪进来带个鸡进来飞个石头进来)。
明明有可以进步的点,却不去努力一下有什么资格说会做迷宫。

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