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[新闻] EA的首席财务官宣布对Switch持观望态度,暂时可能不会推出更多游戏

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-6 16:46 发表
怎么一杆子支到SFC年代了,开发预算完全不是一个级别啊。
正因为现代游戏开发预算不一样了,能吃下大中型作品的日本外包大概就白金,太少了。


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原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-6 17:04 发表
超级大金刚前这IP没落了吧,FC年代老任的IP太特么杂了,大金刚还是街机时代的影响力,然后老任也是收了rare以后,才放心给更多的预算制作游戏,至于老任和白金的合作,也算不上多成功2333。

我觉得最适合老任提高产能的方式,还是现行的IP合作模式,Wii的马索奥运会,NDS的口袋信长,WiiU的口袋铁拳/塞尔达无双/幻影异闻录,NS的火纹无双/马里奥+疯兔,其中只有一个幻影异闻录销量失败了,但是WiiU末期谁在乎呢2333。
和第三方合作只是蹭个没法跨平台第三方游戏,不能说没用但到此为止。
但是外包合作的好完全可以像当年rare那样进一步收购正式成为自己产能。
制作组没有品牌,收购价格相对正式的游戏公司很便宜,而任天堂品牌足够多也不需要靠收购扩充。



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原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-6 21:24 发表
IP合作模式的好处是销量一般有保障,强强联手不容易翻船,所以第三方也相对积极,例如相比僵尸U和马里奥+疯兔,最重要的是不占用自己社内资源,还能得到质量有保障的类型补充(比如口袋铁拳),如果只是为了扩大产能,比起盲目收购,倒不如扩大现有的北美工作室吧。
外包合作开始的收购和盲目收购有很大区别。
至于扩大工作室也要看现在的团队乐不乐意。


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原帖由 @大头木  于 2017-11-6 21:27 发表
今年大作爆发是吃wiiu的红利,然而明年,wiiu的红利还没吃完
你不如期待任天堂秘密外包了10个2000万刀的项目。

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原帖由 混血王子 于 2017-11-6 22:21 发表


能不能说具体点,具体任天堂旗下哪个3A包给欧美第三方制作组来做?

具体哪些中小型IP由任天堂自己做?
我觉得准备做成3A的都可以外包。
新玩法实验作品、原创ip以自己为主。

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原帖由 混血王子 于 2017-11-6 22:29 发表


既然你不愿意说具体,那我顺着你的思路来说,

就是说zelda,mario这种3A游戏都应该外包给欧美第三方做,

马里奥疯兔,耀西和卡比还有节奏天国这种应该任天堂自己做对吧?
塞尔达如果要做一个冒险解谜规则有效结合开放世界作品可以自己做,狂吹这种割裂的整体外包就行,派几个关卡设计师做部分场景。
马里奥的话,欧美3d平台游戏可以说没人会做,虽然欧美在规模化开发效率更好但做不好的话还不如自己来,看运气了如果再能找到个匹敌rare的可以外包。

马兔是战旗游戏,任天堂应该不擅长,毕竟曾把喜欢做这类游戏的员工赶出了公司。
耀西这几代没啥新意,完全可以外包。
节奏天国差不多也一样,外包更好。

具体的话,新ip的第一代可以自己做尤其是探索新玩法的可以多做几代把概念展示完整了再交给别人,此外马里奥这种别人做不好的题材可以自己做。

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我来的话,我让任天堂做一台有新概念但是全面兼容传统游戏操作,并且cpu强内存大gpu弱的主机。
传统游戏交给第三方跨平台作品,任天堂则一往无前的探索全新的游戏设计,现有技术来看深度学习是一个可挖掘的方向,至少要用上TX2或者内置npu的SOC,并且首发游戏就要通过应用带来新的交互体验,比如可以做出个随机生成关卡的游戏,ai作为亲切的GM,根据玩家行为策略甚至于按键的速度,分析是出觉得难还是觉得简单还是厌烦了,给予适合难度适合意外性的下一关。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-6 22:51 发表
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问题是旷野之息外包还能有现在的素质吗?OK,我知道你不承认botw是神作,但是评分很高是公认的吧,外包还能保证引起现在的热潮,而不是育碧流开放世界?另外,平台跳跃,retro的大 ...
我承认botw是非常高水平的作品,至于算不算神作,如果删了小迷宫,并且大迷宫的地图和世界一体就是神作,现在是一个有遗憾并且画蛇添足的作品。
大金刚说白了是2d平台游戏,2d的话,我对奥日评价高于大金刚高于新超马,外包也可以,不过自己品牌做得不如别人有什么资格要求外包呢,好好培养第三方的游戏品牌吧。
3d的话,大概顽皮狗可以试试?不过多半不愿意做平台跳跃了。

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原帖由 混血王子 于 2017-11-6 22:54 发表


原来如此,年度游戏最有力竞争者其实整体外包给第三方,然后派几个关卡设计师做做部分场景就出来了233

你这个脑子啊,就别在tg指点江山了,真的,要不改去贴吧混混吧,那边奇葩多一点,也许不至于整个贴吧一起 ...
任天堂有好的游戏价值观但没有足够的开发能力,而熟练使用通用引擎的欧美游戏团队有能力,外包能很好的结合两者优点。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-6 23:01 发表
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然而你忽略了任天堂是一家商业公司,不是游戏界的非盈利机构,需要自给自足保障经营得下去,虽然规模不大但是也关乎小几千号人的生计问题,没有任何一个脑子正常的社长,能够放弃成 ...
所以我说我是键盘发改委不是精神股东。
当然不可持续也不是我所期望的,所以部分外包嘛,而且第三方生活的好也有更多的权利金收入。
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  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-11-7 20:48

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原帖由 混血王子 于 2017-11-6 23:06 发表


欧美团队有什么能力?具体说说行么?是说今年最好的游戏是欧美团队的么?
新世纪后大部分年份最好的游戏是欧美团队的。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-6 23:13 发表
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旷野之息的开发是所有人在地图设计的时候,一边做一边交流一边改进,然后每个阶段都要集体测试返工,才能保证玩家无论走哪条路线,都会有分散注意力的东西吸引玩家探索,这种以玩家 ...
这是价值观不好的游戏公司难以给予的,但不是给了也无法使用的。
在任天堂展示开发模式后就有欧美公司表示想学这套工具,我猜测是育碧。

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原帖由 混血王子 于 2017-11-6 23:13 发表


新世纪以什么为准?21世纪?ps?ps2?还是ps3开始?

最好的游戏以什么为准?meta评分?gr评分?
21世纪
我的标准
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  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-11-7 20:48

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原帖由 上海狗狗 于 2017-11-6 23:23 发表
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美国卖哥
谁?
EA财务官?

fifa的话我还是看好在ns上的价值的,因为我当年还玩pe的时候几乎玩得都是本地对战,这方面没有比ns这种自带2p手柄的设备更适合的了。
其他不用分割屏幕的本地对战游戏也同样适合ns,ns的屏幕太小了不适合进一步分割。
总的来说,我和ea观点不同,即使技术上没法同引擎成本较高,fifa的ns版也值得做。

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posted by wap, platform: Meizu M9
狂吹做任务几乎不拉帷幕几乎不重置世界,这点是育碧系r星系没有的。
但是以这一点来算的话fnv才是开放世界榜样,狂吹也不算好。

狂吹在开放世界上比较精到一个是地图的可通行比例,一个是更沙盒的游戏机制。所谓的乘法大于加法大概就是物理引擎化学引擎这类沙盒向的设计相对传统游戏脚本的优势吧,开发者做同样多的条件判断,沙盒能组合出的事态数量指数上升。

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