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[新闻] Eurogamer:因小语种问题,塞尔达美日版跟随NS首发,但欧洲人民要吃草

塞尔达是一个500万级的品牌,做现代3A是很虚的,现在企业对3A作品销量的心理下限差不多就是500万。
你看刺客信条卖不过500万之后育碧直接懒得宣传下一代了。

其实我一直不明白为啥要用一个把游戏机制就是限制角色移动的题材做成开放世界,卡比马里奥都比塞尔达更适合开放世界下的探索,而且这两作品的销量上限也比塞尔达要高。


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引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 15:46 发表
喷了,独占游戏500万级别还不够么,和全平台能比么,再说育碧的刺客只是放弃了年货策略而已,另外初代傻儿大就是开放世界,这次从各个方面来看都是要致敬初代
不砸3A级预算也是500万的情况下就不值得。

实际上我认为塞尔达传说适合的地图体量是黑魂级别的,可以延续天剑的超迷宫化设计做到每一寸地图都有戏。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:18 发表

塞尔达搞开放世界这个老话题战区以前讨论过N次了……
如果开放世界是广义,那初代塞尔达就算是开放世界了,甚至初代口袋妖怪都算
比较狭义的现代开放世界的话,适合塞尔达的基本就两条路
一条是三角力量2那种, ...
在我看来,塞尔达要利用开放世界的玩法,起码做到两点
1、迷宫要有多个入口,允许玩家通过大地图的机动来改变迷宫挑战的策略。
2、迷宫减少对移动的硬性限制,是否利用道具只不过通过路径不同效率不同,类似幻影沙漏里幻影迷宫的设计。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:29 发表

那应该还是三角力量2那种了

这两点理论上是可行的,但是会以指数级提升设计所需的工作时,以荒野之息的规模,沿用这个思路做下去,很可能就变成“等孙子烧给我”系列了
而且玩家还不见得领情,你设计了好几个入 ...
根据进入迷宫前持有道具的不同,根据玩家擅长潜入还是擅长硬刚,做到不存在任何情况下都是某个路线是优解。

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目前我的看法是,塞尔达新作高概率是增加了一个“在开放世界里跑啊跑”的小游戏的老塞尔达作品,在超迷宫的谜题设计上比天剑反而会大幅倒退,偏偏这个多出来和主模式没啥关联的小游戏还非常花钱。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:38 发表

然后再上升一个指数级
塞尔达的迷宫即使没有你这个要求设计起来都不容易,加上这些要求就更棘手了
所以说为啥要用塞尔达这种基本游戏机制就是堵路找方法通过的题材来做开放世界呢?完全发挥不出开放世界的优点呀。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:43 发表

我倒不敢说是倒退,但是这个宣传确实有问题
去年我的看法就是,这宣传策略跟辐射4如出一辙,展示了半天都是新增的开放世界支线收集元素,核心(对于辐射是RPG剧情元素,对于塞尔达是迷宫解密)展示的少,至于辐射 ...
辐射为例,开放世界后,是新维加斯那样把玩家可以乱跑的特性在剧情上体现构筑一张任务网(过程高度自由支持各种乱序,知道这样放任容易逻辑上死档,还留个好好先生保底),还是用在4代的刷刷刷造造造上?
不是说辐射4多不好,而是为啥要叫辐射4?
塞尔达也一样,如果新卖点不能和旧作的优点结合起来,那新卖点的载体为啥要是塞尔达?

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引用:
原帖由 oversleep 于 2017-1-7 19:16 发表
posted by wap, platform: Chrome
卖500W都不够?不会吧,不然小厂早都倒闭了,我看最多200W就够了,其他可以算作利润
卖不了500万的就不当作3A做了呀。
市面上除了3A大作和独立小游戏还是有中等制作规模的精品游戏的。

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