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【自备斗鸡眼】裸眼3d效果+解析度区别的直观体验和对比

3D视觉的叠加分辨率很难理解,不过画一下图吧



这是使用单个屏幕实现3D视觉的空间描述范围
值得一提,两眼平均间距为2.75英寸,而3DS的上屏为3英寸,也就是说D交点是不存在的(这图是为了容易表达),即3DS的远极限在无穷远处。
而近点的话,眼睛到屏幕距离分19等分,3DS描述的近极限为从眼睛数起第9等分的位置。

但这只是一个空间范围不代表分辨率。

分辨率是多少呢,视差3D无非就是两眼看到的同一点相差几个像素产生的3D效果,那么偏移量就是分辨率。
线段ab上能描述400个偏移量为0的
c和d则是描述1个偏移量为399或-399的
还有中间偏移量介于-399~399之间的那些灰色斜线区域

加起来就是400+399*2+398*2+……+2*2+1*2那么多,这只是X轴和偏移量两个因素生成的分辨率,我们还要乘上240的Y轴
结果“分辨率”就是38400000,是400*240的400倍。

可见3D视觉提供的信息量是非常丰富的,相比2D显示,实际显示的像素是2倍,但“分辨率”则差不多是乘以了横向分辨率那么多。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2010-7-8 01:46 编辑 ]
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当然这个分辨率我是打引号的,这不是3D显示器拿来用的通用标准,只是我用来描述的抽象概念……
更通俗的说,就是你可分辨出来的画面突出来和凹进去的层次,各为399层,加上0偏移量的1层,就有799层,其中798层都是过去2D显示所没有的。



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阿凡达是真正用两个摄像头拍摄,CG也是用2个视角来算的
但是过去也有一部分3D电影,其实是2D片源改出来的,那效果就不行了。

3DS的屏幕硬件有799层可以肉眼分辨的Z轴深度,这个没有问题。
但是游戏是怎么实现的还是有一定的疑问,肯定偷工减料用后期数据生成的3D效果肯定比较假,踏踏实实双视点计算出来的肯定效果好。
而这方面是软件的事情了,3D效果好坏取决于游戏开发商。

比方说这个恐龙,两个画面上同一片鳞片,有的正好反光有的正好不反,这是用真实的双视点算光照才能实现的。
如果是开始当单视点2D画面渲染,渲染好了再根据Z轴算偏移量,那肯定做不到同一个位置有不同的光照效果,虽然有纵深感,但实际上画面感觉假。


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我没有看两遍阿凡达比较过,不好说
但是阿凡达理论上不会有任何细节丢失,播放方案是双投影+偏振眼镜的方案,单眼看就是一部2D阿凡达了。
当然用红蓝眼镜看的另当别论了,那丢失颜色细节的。

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3ds的方案接近偏振,没有一半时间让你看黑色。
而且时分的快门眼镜,有一个缺陷就是现在的快门眼镜就算透明状态也是有底色的,于是亮度损失更大还伴随颜色损失。

亮度问题解决的办法也很简单,背光2倍即可
双投也类似,不仅仅提供了2倍的画面,也提供了两倍的亮度。

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