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[新闻] 日厂要有危机感了,棒子要发力主机游戏了 。

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原帖由 forwardland 于 2024-5-2 17:18 发表
pc是赚不到什么钱 还是主机3a赚钱,但是主机3a你要有硬实力才行,不然玩家不买账亏死你。
技术来说开发主机3A其实比PC容易,你可以认为固定配置的PC。


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实际上对我国独立游戏开发者在5年前的遭遇有所了解就知道,主机游戏的最大开发困难就是主机厂自己设置门槛,他不提供开发机你就不能开发,而申请开发机不仅仅要钱,还必须在名单里找一个指定的发行商,然后不得不找根本不认识外国杂牌发行商,被前期敲诈,被剥夺游戏的后续销售的事例收益比比皆是。



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原帖由 轻轻聆听 于 2024-5-2 21:53 发表
一个源神就干掉日韩了
日本还是远远大于这个数的。


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原帖由 iceliker 于 2024-5-2 20:59 发表
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有老任在日本怕啥,还没算FS呢
按照周期律,未来一代主机里是指望不上任天堂的。

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原帖由 @盖尼茨  于 2024-5-3 09:29 发表
不是。油腻师姐架空人设,其实比日本DOA充气娃娃也没差到哪里,最多就是脸太小,身材比例问题,但技术进步肉感强得多。

人物差的远的是写实,日本如龙、生化这种,又美又细腻。这都是人物。这些都可以通过人体扫描达到。

但这都不是我说的审美差距,最大差距在文化背景,建筑、音乐、场景氛围这些韩国根本没有,没有日本几千年文化积累。


鬼武者,日本战国古风建筑、武士、忍者、怪物、妖魔设定;
侍魂,浓郁和风的“鸟居”建筑;
忍龙,插满武士刀的剑冢,配上和风音乐那种肃杀氛围,韩国就恼火了,这才是最大的审美差距,就是文化差距造成的。

韩国没有强大长久独特文化背景,只能做成油腻师姐那种科幻背景,或者欧洲文化皮诺曹,做这种古风、唯美写实的就相当难了。
这也是美式游戏和日系优秀游戏的最大差距(因为美国压根没有古代、韩国古代大部分是附属国没有自己独特强大艺术,国旗都是参照中国临时做的)。

这个就是文化积累差距。

韩国基本上走的还是美式那种技术优势,最大好处就是不被政治正确裹挟。
但技术是无法弥补文化差距的。总之就是没强大文化积累,作品背景会太单一。不是现代就是机械科幻,或者用别人的(欧洲)。

可能韩国比美式还多一点优势就是音乐。起码细腻东方配乐、歌曲会好听一些。
但和日本优秀文化比,还差很远,做不出大量独创的背景,这不“寄生兽”也是借用日本漫画背景,才能拓展出好看的想象力。
古文化大多是糟粕,我还觉得日韩文化的最大毛病是没割够封建尾巴呢。
越强调继承者身份越被绑定越没有创造新文化的自由度。

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原帖由 @盖尼茨  于 2024-5-3 11:32 发表
谁和你谈这些了?我说的只是文化背景
你连文化素材都没有,做个屁丰富题材

只能和老美一样年年打枪COD、飙车
快30年了最顶流公司,只做了一个游戏吃20年,20几年了还在抢车“给他爱”(枪+车),而且未来至少还得吃10年……啼笑皆非


就跟饮食文化一样,一辈子本土只有快餐汉堡,还谈狗屁自由度(好吃)
事实是育碧能做刺客信条,完全不受文化继承者身份的压迫。
自由度可比日韩企业高多了。

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原帖由 @盖尼茨  于 2024-5-3 11:53 发表
刺客信条 噗~

而且,这是欧洲的,法国,1500~2000年历史
绑死在法国绑死在欧洲没有?
什么叫做自由开发。

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