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[其他] 超级马里奥 奥德赛的评价有没有翻车的可能???

从奥德赛坐火箭到小场景都要黑屏来看,这游戏缺乏最基本的诚意,也许靠着剽窃创意和哗众取宠能获得一时好评但不看好历史地位。


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原帖由 BlakeAngle 于 2017-7-20 00:17 发表
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卖哥在S1都被小黑屋了,也就泥潭这种troll还有人捧臭脚了
时政原因被封,目前在用马甲sellboy。



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原帖由 mml 于 2017-7-20 00:28 发表
懂了,上头指示是剽窃创意和哗众取宠
其实这两个不是做坏了一个游戏的原因。
我认为坏是坏在连做通过演出无缝场景过渡的诚意都没有,小火箭升天到一个子场景居然是接一个黑屏,而不是马银那种飞起落下无缝衔接。


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原帖由 @no1cat  于 2017-7-20 07:52 发表
就试玩那点东西都看出不好玩了
马尿正统不可能崩
是否有诚意和是否有追求是能从细节中看出来的。

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原帖由 @睡睡平安  于 2017-7-20 08:01 发表
卖哥别缩啊,讲讲剽窃创意和哗众取宠呀
我的回复都设置提醒了的,别假装没看到啊
我说了,这不是坏的地方,这是能带来一时好评却带来不了历史地位的地方。

关于剽窃我已经说过很多遍了,占有敌人能力很多作品,不过结合游戏中的用途和游戏类型应该是星之卡比。
星之卡比有合适的机制被拿来做狂吹奥德赛,自身却做低成本年货消费品牌,我当时就说任天堂已经是ea了。

关于哗众取宠,游戏基本的爵士乐风格,新金刚城,宝琳,毫无疑问任天堂在消费初代大金刚的情怀。消费情怀是本身没错,但是有资格么?是时候么?新金港城拙劣的美术表现其实是浪费而不是消费,是噱头而不是适得其所的运用。
本帖最近评分记录
  • 223622 激骚 +1 违规内容 2017-7-20 08:52

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原帖由 @cdlizhong  于 2017-7-20 08:49 发表
一个游戏的地位只有发售后才能知道,狂吹发售前也没见大家说狂吹秒一切,发售后媒体玩家的好评潮奠定了狂吹现在的地位,至于奥德赛,我觉得也只有到时候才知道。
狂吹发售前我就指出以限制玩家移动范围为机制的动作解谜游戏类型不适合开放世界。
认为大世界会变成和游戏主要内容无关却又消耗巨大开发资源的跑路小游戏。
结果确实没变成我所担心的,结果狂吹大世界称得上本体,迷宫才是不和谐多出来的。

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原帖由 @JW55  于 2017-7-20 10:15 发表
某些人先买了switch再说
我为什么要助长ns这种我不满意的主机呢?

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原帖由 @king8910213  于 2017-7-20 10:26 发表
可能性基本为零,以往评价最低的也离翻车有很大距离
如果一直很低那才叫不会翻车吧。
翻车在这里的意思难道不是不如预期么。

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原帖由 @8dian30  于 2017-7-20 12:06 发表
卖哥原来是标准GK啊
老实说ps4吧好多人都买了ns 你就不能买个试试
全靠脑补么
所以我说能通过视频等来源就体现的问题。

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看看我的签名吧
我对游戏抄袭是持中性态度的,而我对提供抄袭素材一方持有的则是最高的敬意。
任天堂本来是享有我这一份敬意的。

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原帖由 @jiejieup  于 2017-7-20 21:21 发表
无缝切换浪费巨大的开发成本,玩家的体验能提升多少呢?而且无缝切换对游戏开发的架构要求很高,如果一开始制作的时候没考虑好,到后期就没法制作无缝切换了。这一点来说没诚意是完全错误的。
其实不是真正的无缝切换是通过演出隐藏读取,并不是啥困难的事情,内存小得多的马银都做到了。

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说到伍子胥这个比喻
其实现在倒像是越国还没攻破城门,夫差已经在向文武百官介绍西施怀中的婴儿:“此子姓范,为吴国太子”了。

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奥德赛的月亮不像之前3D马里奥的星星,在收集完成后跳出关卡,反而和卡比的收集品或者新马的大金币那样,继续当前的状态进行游戏(以至于会出现抵达小场景一番跳跃获得月亮,没有自动返回大场景但已经无可探索,只能手动找飞船、管道回去这类挺尴尬的场景)。
在收集到十几个月亮后会出演出,似乎帽子飞船因此被充能,可抵达下一个地点。
有BOSS战,BOSS战胜利一次获得3个月亮。

从这些视频线索中大概可以猜测游戏的流程结构
多半是以下两种
1、乱序收集分布在大世界和大世界下小世界的月亮;飞船完成充能需要数量,可以抵达下一个地点;其中一个任务是BOSS战可以一次性收集3个月亮,但是不打也没关系。
真要如此的话,这其实还不如3D马过去的模式,因为M64和阳马能基本保证展示出了最好的一面,也就是每个世界的第一个星星和太阳。这个任务中良好的引导来保证玩家体验到一个世界的特有机制。
2、每到一个世界就接下一个主线任务,期间可以顺便收集分布在大世界和大世界下小世界的月亮,主线任务完成后强制开始BOSS战,击败BOSS获得3月亮,如果此时已经满足月亮数量则发出飞船充能,抵达下一个地点。如果没有完成主线任务,收集再多月亮都没用。
这个我认为可能性较大,这其实是超级大规模后的马3D这类线性马里奥,单月亮=大金币,3月亮=过关旗。

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原帖由 @Rivercat  于 2017-7-23 20:05 发表
这预估分数好乐观。

奥德赛的沙箱设计确实在互动体验和gameplay上有更多可以挖掘的地方,虽然玩起来观赏性可能不如银河这种线性路线游戏。

不过一方面是美术风格的融合问题,另一方面银河本身作为platformer素质的确出类拔萃,另外到马银1、2的时期还在坚持这个类型的也已经很少了,奥德赛则要面临如今众多沙箱游戏的横向比较。
宫本茂不喜欢马里奥里面搞剧情,不喜欢玩数值。
那为了体现对宫本茂的颠覆就要在新的马里奥里加大量的对话,加复杂的数值养成。

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具体分析的话
狂吹的诚意没有问题,制作时间充足,前所未有的团队规模,甚至还需要调用其他游戏团队力量,所以游戏基本素质是不用担心的。
但是狂吹的游戏类型有问题,动作解谜和开放世界很多方面是冲突的,其实我也提出过一种可能的解决方法:迷宫多入口+多路线,不过估计设计和测试的成本太大不可行。总而言之,冲突的组合导致了割裂的体验。
而奥德赛呢,其实游戏类型没有问题,探索本来就是3D马的一个基本设计,而且在获取当前场景敌人能力收集当前场景收集物的这套玩法也在卡比上验证了充分的可行性。
但是仅仅早期视频就能体会出这游戏诚意有问题,细节方面不讲究,最近森林世界的视频就能感觉到什么事物可以附身什么不可以没有可靠的标准;还有之前提到的在卡带+4G内存的设备上不可能有技术问题的演出式场景过渡却没用(我不认为有多少人觉得黑屏抵达目的地比视觉上连贯的一次演出抵达目的地更好)。

至于说对话多剧情多,在马里奥上搞带来数值而非带来功能装备这个模式好不好,这个还可以等游戏出来再说。
宫本茂不一定是对的,他不喜欢游戏里搞复杂数值,塞尔达过去也一直没有复杂数值(之前杂兵一套连怼干爆,BOSS三次干爆哪需要注意什么血条),但是狂吹复杂的数值还是保证了游戏长度的。

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