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弧光幻想曲太赞了!有灵魂的作品就是赞!!!

我还是不知道这个游戏的战斗系统是怎么样的
不过看这个界面我倒是想到了一个系统,不知道会不会一样。

系统先随机出一个顺序,跟敏捷一类属性有关的,这类属性越高就越有机会获得高的顺位。
然后从顺位低的开始决定行动,决定好干什么,再把自己的行动顺序插入队列。
很显然,第一个,没有选择自己行动顺序的余地。
而后的第二个可以选择把自己的行动插入第一个之前或者第一个之后,第三个可以选择在两人之前、两人之后、或者两人之间,以此类推……

行动决定完毕,就开始按照队列一个一个的出招。
然后队列连续一段同一阵营的动作就有连携效果
我方为甲乙丙,敌方为A、B、C为例。
行动顺序是甲乙丙ABC
甲对A使用“200基础攻击,被攻击者连携内降低50%防御”
乙对丙使用“200基础恢复力,被恢复者连携内攻击增加20%”
丙对A使用“200基础攻击,如果对被攻击者造成超过其剩余HP一半的伤害,则瞬杀”
下面的A、B、C不用管做了啥

那么甲砍了A一下,A的防御暂时减半,乙奶了丙一下,丙的攻击暂时增加两成,然后带着砍一半就相当于砍全部的招对A招呼了上去。
这是一段连携

但是如果有个D,比前面这些优先级都高,可以更后面决定行动。
然后D插队了
变成了甲乙D丙ABC
那么只有甲乙产生了连携,那A防御减半,丙攻击高两成的效果,就在乙结束行动后,D开始行动前就消失了。

有个更牛逼的丁,比D的优先级还高,可以最后决定行动。
他在D之前对D用了招“150基础攻击,被命中者可能失去本轮动作”的
如果特效发动,那么在丁行动之后,D被移出行动队列,那么甲乙丙就又可以连上了。

牛逼的人,可以一回合多次行动什么的。

觉得这样做一个RPG也许挺有趣的,甚至可以像口袋妖怪一样搞对战,博弈性应该可以做比较强的。


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引用:
原帖由 yak 于 2009-2-25 00:25 发表
这贴被卖哥的系统构思吸引了。


我的疑问是,如何设定角色的优先级问题?

我的想法是,【优先级】应该是可以有某个途径提供给玩家预判的,要不就是玩家手动QTE决定某项数值去影响它;

下一步,这个优先级是可以“升级”的,否则某个角色就一强到底了;

如果保证好,自己的行动明确而敌人的行动未知,
只可以明确预判几种可能性,但是无法确认具体出现那种情况,
这样一来博弈效果应该就能体现出来了。
优先级不是固定的,相关属性越高,只是获得高优先级的概率越大而已。
像前面的例子
那一回合的优先级是
丁最高,他最后选择,D其次,然后A、B、C多半是最低的。
然后A、B、C、D一方不把他看作是AI,是一个玩家,他在给D选择行动的时候能看到行动顺位轴上是
甲乙丙ABC,知道甲乙丙更早动手,但是他不知道甲乙丙都干啥,不过他相信,甲乙丙,没有去断自己的ABC连携,必然是自己有很强力的连携准备着。
然后他的D,是插在甲乙丙哪个位置好,就有疑问了?
很显然,前面的例子中,甲乙丙,甲乙的连携效果都是给丙的瞬杀准备的。
甲乙之间没有直接连携意义,所以断在乙丙之间是最好的选择,但是如果甲乙之间有连携意义,丙其实去干别的,那么断在甲乙之间才是好的选择。
所以你说的“只可以明确预判几种可能性,但是无法确认具体出现那种情况”是存在的。



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