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[其他] 请教个问题,关于美式rpg的

其他不去评价,博得系列的操作是很不错的。
主要操作方法雷同即时战略,加上边上的头像,用起来很顺手。
即时制+暂停,使得不像纯即时那样手忙脚乱,又不像回合制那样单位一多就一回合得半天。
读图前自动存档的设计也超体贴人的(老滚那种的读图后自动存档有时候会来不及……)。


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再说说辐射2的操作(辐射1不能推人被挡路时候想哭,跟队友交换物品得靠偷,辐射2解决了这些麻烦,在操作上比辐射1更为完善)
辐射2的战斗因为是回合制,规模太大的时候很不流畅,可用战术也不多,这方面是不出彩的。
但是辐射2的操作作为AVG来说的话,又可以称得上完美,右键快捷栏太好用了。



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谈到美式RPG,仅仅用世界观棒或者自由度高来加以描绘。
我认为是很悲哀的,这恰恰反应了大量的人仅仅是靠“听说”来形成对美式RPG的认识。

实际上,美式RPG的世界观……至少很长时间里,作为美式RPG代表的老三强(创世纪、巫术、魔法门)表现的并没有比DQ1代好多少。
老三强中世界观统一且细节丰富的,似乎只有魔法门,而且完全可以说是托了外传英雄无敌的福。
即使是D&D金盒子系列,站在非常完善现成的世界观之上的这些作品,我不了解全部,但至少相当部分,主要还是引用了系统、关卡模组,其中的世界观展现并不比老三强突出。
说道自由度,钻地道杀怪有什么自由度?
当然,1988年有了辐射的前身——废土,它结合了来自SLG的一些特点,增加了不少自由度,但,这游戏并不是美式RPG的代表。

世界观表现不佳的原因除了没怎么计划世界观、技术的限制外,剧情表现不佳也是原因之一。
而当时欧美并不是没有剧情表现优秀,世界观印象深刻的游戏存在,只是很不巧,那些游戏的游戏类型几乎清一色是AVG。

1989年,出现了AVG和RPG的混血,Quest for Glory,似乎没有比较权威的译名,不过这个作品更多的是AVG。
1997年,辐射1,就像当年废土把SLG混血到RPG一样,它的精神续作又把AVG混血到了RPG,更大的参与度带来了优秀的剧情、世界观表达,Point-and-click系统带来了游戏性。
沙盘+AVG剧情表达手法+Point-and-click+RPG,这不是美式RPG,这是辐射。
地城探险、复杂的战斗系统,这两块特色,辐射可是几乎找不到。一个1997年出现的,后来也少有同类作品的冷门游戏,怎么能作为欧美RPG的代表呢。

那么1997年,传统的欧美RPG发展到了什么样子呢?
暴雪公司,当年发行了继承了欧美传统RPG地城冒险特征的暗黑破坏神。
操作易于上手,系统简单直观,少了CU优越感,但是LU都爱玩,但是其剧情表现倒是和欧美传统RPG如出一辙,据说有相当不错的世界观,也是不留意不看说明书的话,通了又通都不知道世界啥样。
然后还有大量同类作品的跟进。
这才是传统的继承者,才是欧美RPG的代表呀。

世界观好?剧情好?自由度高?这些欧美RPG代表作品,除了世界观勉强用游玩者都不管的说明书和都跳过的对话稍稍表达了一下外。剧情和自由度,那还真是不相干的。


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辐射是不同的呀
过去的RPG+AVG结合游戏
基本上角色数据是用来解决怪的,而对话与过机关跟角色数据是基本没关系的。
到了辐射,我觉得才是把AVG和RPG糅合在了一起,人物的数据构建与其中的AVG要素相关了。

地城冒险说的更泛一点,应该是:“问题在怪群中解决。”也就是要一路杀下去去解决问题。
这个是绝大部分RPG共通的特色。
辐射不同,解决问题的方法和AVG游戏类似,当然这是由角色数据控制的AVG。

此外,辐射只是曾经打算用GURPS,实际上最后用的是自创的SPECIAL。

至于上古卷轴,我认为是一个在不断发展的系列,上古1比较普通;然后是超复杂的上古2;3、4代就沙盘化了。我感觉,其玩法上跟老三强的后期作品还是比较像的,说它继承老三强比继承金盒子应该更准确一些。

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嗯,如果以TRPG血缘来作为美式的标准的话。
巫术在计算机上实现了TRPG的战斗部分。
而辐射开始在计算机上实现了TRPG的其他部分。
他们的源头是共通的。

此外,辐射确实很有AVG特征,不仅仅是靠对话实现任务。
那个右键菜单上的指令是标准的Point-and-click操作栏序列再加了特有的“技能”一栏。

我那个帖子提出的观点是,
美式RPG没有世界观好、剧情好、自由度高的共性。(共性用源自TRPG确实更准确)
继承了地城冒险游戏这个美式RPG的经典特征的新近作品是diablo,而辐射没有继承。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2009-1-11 08:37 编辑 ]

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