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3D游戏的锯齿一直以来让人郁闷,但是锯齿产生的原理到底是啥?

因为光栅化图形学就是判断什么东西在前面来实现3D显示效果的技术。
一件东西在一个像素上只有两元的判断,在前或者在后,是这个东西或者已经超出范围。
这样就无法生成平滑的边缘。
锯齿当然可以消除,抗锯采样级数超过色深级数就可以完美消除,换而言之,对非HDR的图像来说,256XAA就可以完全消除锯齿。


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我认为我已经解答了

光栅化图形学就是从显示出来的每一个像素往前指,去判断那个像素所对应的位置上最前面的东西是什么,然后把这个东西在这点上的颜色显示出来。

因为是逐像素的二元判断,所以非黑即白,显示出来就成了锯齿。



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必然是以像素为单位的,看PS3、XO的原始分辨率就是这个原理。
因为锯齿必然是1个像素宽的,如果出现不符合的锯齿,必然是插值了,然后通过比例可以计算出原始分辨率。


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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-6-3 14:54 发表
那抗锯齿还有毛用,显示器上任何一条斜线都不可能平滑,因为液精点阵的排列方式是矩阵形式,不过3D游戏的锯齿可不仅仅是一个像素那么大哦。。。。。

[posted by wap]
抗锯齿的原理是增加采样量
从原来的非0即1变成有更多级数,然后像素显示的就是按比例混合后的颜色。
不是消灭锯齿而是造成过渡。
但是采样次数达到色深级数的话,锯齿就可以完全看不见了。

至于锯齿当然不一定是一个像素大,但一定是一个像素宽。

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抗锯齿的方法有不少

最早的时候抗锯就是放大渲染时候的分辨率,然后4个像素合并一个像素匀色。

现在则是对一个像素内的不同位置进行取样,把取样后的结果混合。

结果都是制造过渡色来让锯齿变得不明显。

抗锯技术可以在视觉上完全消除锯齿,方法就是取样级数达到或超过颜色的色深级数,换而言之,对于非HDR的图像来说,就是256XAA。

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