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[业评] 没有不可打破的纪录!Wii前13个月13个游戏销量过百万。

我记得这个论坛有过一个标题《不可打破的纪录?X360前14个月有13个游戏销量过百万》,那么是否不可打破呢?

根据VG的数据,截止12月15日,不到13个月的时间。
任天堂新一代家用主机Wii已有13款游戏突破了百万。

这13款游戏名称如下:
Wii Sports
Wii Play
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Mario Party 8
Super Mario Galaxy
Wario Ware: Smooth Moves
Super Paper Mario
Big Brain Academy: Wii Degree
Rayman Raving Rabbids
Resident Evil 4: Wii Edition
Mario & Sonic at the Olympic Games
Red Steel
Mario Strikers Charged

13个月 13款
显然这个纪录如果是径赛的话,记录已经被打破;田赛的话记录也已经至少打平。

这个成绩说明了什么呢?
我认为有两点

其一是面对一个急速增长中的市场,极限几乎是不可能触摸到的。这个市场潜力非常强大,以至于任何有限的成绩在未来看起来都会显得非常渺小。要值得注意的是,X360今年有更多的作品突破了百万。而过去的历史上从来没有过多台主机不断的超越过去的霸主的情况,因为超越过去霸主的往往会成为现在的霸主,而其他竞争者将不再有太多机会。这更显示了现在这个市场跟PS2时代完全不能相比的庞大。

其二是世界是充满意外的。
就这个突破百万的游戏列表来看:
我在年初完全没有想到,
生化4能突破百万;
也完全没有想到,
现在为止银河战士3还没有突破百万。
因为世界总是充满意外,所以我会更期待来年各台主机的表现。


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实际上当年的帖子也是根据VG的。就事论事没有什么问题。

而且其中官方未宣布突破百万的,大概只有最新的出的马索和马银而已。



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成本高从来不是优点,而是缺点
只是成本高可能带来别的优点罢了


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我要说我不是很喜欢我的主题被争论得跑题到我无法插嘴的地步,现在我需要整理下思绪才能获得一个有点样子的总结了。

PS2或者任何之前一台主机,百万作品13款肯定是远远大于13、14个月的,主要原因是那时无法实现全球同步首发。
所以这种成绩是这代主机流行全球同步首发后才变得实现难度较低的。
这部分我们可以说是同步首发的优势,但是出现两台主机实现这样的成绩,就不能仅仅用这一理由来解释了。
过去一强皆弱的模式已经被彻底打破,整个游戏市场得到了空前的扩大。
我,是以证明这点为目的而发出此帖的,看似废话(因为游戏市场的扩大应该已经是共识而不需要证明),但是这实实在在的数据更能说明这扩大的结果。这不是证明游戏市场已经扩大了,而是证明了游戏市场可以以如何的速度扩大到怎样的地步。

然后关于Wii的游戏阵容问题
有人觉得Wii无法继承到过去的游戏,我认为这是可能的,因为一些游戏系列确实可能不会出到Wii上面。
但同样的问题我又认为是不可能的,无论愿意不愿意,无论想不想,过去游戏的开发经验、开发经历,过去游戏的模式必然继承到Wii上面。
这可能与不可能之间的差别就在于,所谓的继承不是只有一种模式,不是只有把题目拿过来的模式。
经验与构想的继承也是一种继承,Wii的游戏照样会因为过去游戏业的繁荣而强大。
我可以举一个例子
MMV的国王物语。
引用:
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。本作的画面基调设定是曾经担任《最终幻想XII》美术指导的皆叶英夫,Marvelous公司的常务董事和田康宏亲自担任执行制作人,他的代表作就是Marvelous著名的《牧场物语》系列,而之前木村曾经在Marvelous的前身Victor Interactive时代开发了PS2的《爱的世界》。本作的开发导演川口洋一曾经制作了PS2的《勇者斗恶龙8》,担任游戏设计的安永纪和曾经的作品是《World Neverland》。本作以Marvelous Entertainment为中心,由Town Factory等福冈地区的游戏开发公司协力制作。

和田康宏表示本作的灵感来自于经典漫画《哆啦A梦》中的设定:类似于孩子幻想中的秘密工具(secret tools),游戏中设置了一个奇妙的道具允许玩家创造整个世界,赋予其生命并观察其发展情况。从这个角度上来看,和田康宏把本作看成是《模拟地球(Sim Earth)》;同时玩家也可以把视点具体到其中某一个体,这又类似于《模拟人生 (Sim People)》。除了《模拟地球》和《模拟人生》之外,本作还借鉴了来自《World Neverland》(PS)的“生命模拟”理念,游戏将会以模拟、冒险为主,还可能加入真实时间制的设定。本作将采用类似“《牧场物语》系列”开放式的主线流程。和田康宏还表示本作将会发挥Wii的极致,在“GOD视点”中将会有大量的角色活动,并且都将由独立Al控制。本作的人生模拟部分有3种要素,分别是工作、回家、睡觉之类普通生活,而士兵在看到自己的长官时会有敬礼这样的反射行为,根据经历过的事件还会留下回忆。开发团队用11个月的事件做了一个大概有100人规模的群体行动思考模式,每个人物的AI都会擅自做出行动,同时又有一种整个群体人潮汹涌的畅快感。
很明显,这游戏是个真正的集大成者,从很多游戏与其他作品中继承了东西。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外类似鼠标的指向式操作是非常适合于模拟类游戏的,这又使得这个游戏很有代表Wii的资格。
Wii需要的是这样的继承,更重要的是Wii确实有这样来继承过去的游戏。

接着是游戏制作成本的问题。
对于这个,首先要理清楚一点,单纯把“大成本”拿出来绝对不是优点,而是一个大缺点。
当然通过提高成本可以换取一些优点,但因为优点是要用成本换取的,那实际上就是猫叔那句“追求画面会影响游戏性”的话。
可以无限制花费成本的游戏根本不可能存在,这不是没有人去投资,而是即使有无限的资金,制作这样的作品也是不理智的。
游戏的成本和软件的成本类似,都是以人月为单位的。
而当一个团队过于庞大的时候,其用于沟通的成本将乘数级别上升;而开发所需时间过长的时候,其隐性成本将会大大上升。
说的更明白一点就是这是没有效率的事情,因为4倍成本开发出来的结果不会是4倍,而是肯定比4倍少。当过了提供资金增加使得团队扩大的一个拐点之后,甚至可能出现同样时间内还不及更小的团队更小的开销能开发的成果;当过了提供资金增加使得期限延长的另一个拐点之后,甚至可能出现做了反而落后了(这个比较难解释,但是举一个例子很好举,《永远的毁灭公爵》整个游戏开发中因为开发期限过长,中间更换了多个引擎,结果之前开发成果只能不断的浪费掉)。
所以把成本高当作绝对的好事这是完全不可取的,必须要纠正的。

我对Wii的设计有一点很赞同,Wii相对于GC的变化是比较大的,它架构的完整度(闪存、网络和读卡器,让Wii满足了SONY提出的Game3.0,而GC是不满足的,甚至连2.0都很难算上),它对消费者的吸引力,它对GC不能实现特性的实现可能性都有很大的增长,但是这个增长却没有带来主机成本与游戏开发成本的巨大增加。
简单的说就是,它跟增加成本的进步方法比起来同样是有用的,但是它又是便宜很多的,这是Wii比较重要的优点。
为什么不能在需要花钱才能进步之前,先把不怎么花钱的进步完成呢?

最后是游戏的工业化
我要说游戏不怎么适合工业化
首先,游戏缺乏一个可以很好数字化的指标;
其次,游戏的开发更接近于实验室而非工厂,具有较多的不可预知性;
然后,游戏同样要实现艺术性,工业化与其相悖;
最后,游戏是几乎可以花无限时间做下去的,但也是可以做了一半的时候阉割出一个完全可玩的版本来的。

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纠其文字的话
游戏确实也是可以实现工业化,或者说已经已经实现工业化的。

只是游戏工业化的那种模式
和其他传统工业,以及跟游戏较为接近的软件工程中的工业都是大大不同的。

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这实际上是误解了
穷举法不是创意;故意做不同的东西不是创意。

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