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[其他] 我说这任天堂的家用游戏最近怎么了?

这不是这么来和不这么来都有人要骂的事情么?
这有什么办法。


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可以skip的话被不小心按掉,照样有人会怪。
没有完美的解决方法,区区5分钟,玩家用机连5分钟都舍不得的话,是不是该说任天堂的掌机游戏都把玩家带坏了?



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掌机游戏尽量把过场给省略的呀,你看新马开场多快,几个转身就把起始剧情交待了。
如果认为那种一周目不可以二周目可以skip的设计好,马银是可以反复玩过去的关卡的,那时照样不需要再看过场呀。
如果认为skip好,没看到掌机区有人按掉了CG结果想死的心都有了么……
没有完美的解决方案,也许最好的方案就把过场压缩在在让人可以接受的时间里,那么马银的5分钟过场其中还穿插多次可以自己操作的机会,这是一种典型的调节手法,换句话说,在细节上已经考虑很多了。


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那么谁是大部分玩家?希望第一遍skip的还是不希望第一遍skip的?

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来,回答我的?
可以skip掉结果有人误按,当然这是开头也许不会想死,但是一些人也懒得再来一遍,玩了很多关,结果越玩越不爽,觉得欠着什么。
他们怎么办?这种情况很少见么?

需要5分钟开场让你放弃这个游戏了么?

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为什么会想当然的觉得可以按掉是最完美的解决方案?
又比方说在一个过场中夹带若干段可以自由操作的场景,这是一种调节方法。
但是如果结合skip则会出现需要skip多次,因为固定过场被分割成更多次了。

结果就是出现了有利于让人接受过场的设计,让必须skip的人感觉更麻烦。
那么这是好的设计还是不好的设计?

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-11-6 15:03 发表

skip设计成,按->暂停动画->跳出方框问是否skip->默认是"否"->按上移动到"是"->按跳出

这样就没有误按,设计这个也不是什么难事
这个设计几乎没有厂商去实行过。
当然,将skip设计成需要多键同按来减少误按可能的倒是有。

不过这问题很复杂,简单的说就是让一些人更满意的设计会让另一些人不满意一些,没有完美的解决方法。
过场较短中间夹带几次自由操作,这个会使得skip变得麻烦对吧,但是彻底割舍掉skip就不必受到skip次数变多的麻烦了。
相对于不可skip方案,这个基本上只有增益没有麻烦。
相对于可skip方案,这个也存在不可替代的优势。

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引用:
原帖由 利露 于 2007-11-6 15:11 发表


有常识吗?
会这么想的人绝对有。

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引用:
原帖由 利露 于 2007-11-6 15:14 发表



难道我不能忍受还要大家同意后我才能说出来!?
就如同你可以自由发言一样,其他人也可以自由发言。

只顾自己发表意见,却不愿意别人不接受这个意见,对不起,那和自由言论的精神相悖。

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引用:
原帖由 利露 于 2007-11-6 15:16 发表
哎呀,不侃了,要干活了


总结下我暂时的观点

任天堂,你加个skip会死啊!?
那么对这个我具体的回答就是。

首先,任天堂并不是没有做过可skip的游戏。
skip也不存在技术问题。

那么,结论就是任天堂认为这5分钟过场对于大多数人来说值得的,不应该以任何理由错过的。
而且也认为即使崇尚skip的人也能忍受夹杂自由操作场景与仅仅5分钟的这段过场,而不会造成过于激烈的不良反响。

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