» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

就算是做梦,也得选准时机吧

不不不,FF13在PS3还不足量的时候推出,对Wii的打击很小,对PS3帮助一般,但是对XO的帮助就太大了。

其实本身那种要么承认失败那么承认妖魔化的逻辑,对于任青是相当不利的,结果都是喜欢往里面跳。

FF13算什么?用FF13级别的资源和诚意给Wii做全新作品才是最好的。
当然,一般来说给全新游戏的资源和诚意是无法和招牌大作媲美的,所以对招牌大作的期待还是没办法的。但是不要忘记了,更值得期待的应该是用那份资源和诚意去塑造得新游戏。

Wii生出来不是给PS2当接班人的。


本帖最近评分记录
  • huya 发贴积分 +30 和谐者B 2007-9-9 06:16

TOP

我不认为有什么作品会跟着FF13跑,至多FF14会跟过去。

就算FF13有引导其他第三方的些许效果

那么如果有一款足够诚意和足够投入的第三方作品在Wii上确实成功,那么照样能引导第三方以另一种模式在Wii上投入资源,而不是照搬旧作。

这不是比YY FF13更好么?



TOP

引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:05 发表
机能始终是一大瓶颈啊,
我是制作人难道愿意光赚钱,不对自己进行突破吗?
首先,制作人不能独自决定做什么作品,做出决定的是商人。除非制作人同时自己就是商人。

其次,制作人是设计者而不是程序员,所以对制作人来说有所谓Wii不能实现的东西是真的,但是也有所谓只有Wii才能实现的东西。


TOP

引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:21 发表

1.商人也要考虑作品的长期发展性,不能竭泽而渔啊!
2.对于成功的系列,走上异化的道路岂不更为危险?
要举例子的话,我能拿出一个塞尔达PH。
传统2D塞尔达无法实现或者比较难实现的一些要素,奔跑、翻滚、锁定斩,因为操作的改变而实现了。
因为操作的改变,丰富了道具的使用方式,从而,产生了更多的谜题设计。非常简单的道理,把PH的谜题放到过去某款塞尔达里面很可能是无解的,这就很好的说明了,丰富谜题这么一个方向。
作为一款AVG游戏,丰富谜题的重要性,不敢说比画面提升高,但起码,是同等地位的。

那么,即使一个传统的系列,照样可以因为Wii不传统的改变而获得新的发展方向。

当然,我需要指出的是,我反复说了,与其要一个系列作品,不如要一个同样资源和诚意的新作。但问题是,如果没有赌上一个品牌,厂商很少愿意提供这样的资源和诚意,所以不得不把目标放在其实没什么意思的系列作品上。

此外,我要指出Wii的控制器绝对没有那么异化,相反是一个承前启后集大成的设计。
手机和机顶盒遥控器的单手控制模式,其包括十字键和确定键相邻这么一个特点,被继承了,在Wii Remote的大拇指之下不光是一个十字键也不光是一个确定键,从而手机和机顶盒遥控器的单手控制模式几乎无缝的被照搬到了游戏机上。
大A键,大A键来自GC的控制器,意思就是制造一个超热键(实际上战神2的O和C&C3的A,在一个没有使用超热键设计手柄的主机上的游戏都有这些运用超热键的操作逻辑在里面,而大量的GC游戏就更不用说了),然后往超热键附近安置辅助功能的按钮,在塞尔达黄昏公主的Wii版里面,十字键被用做切换道具的快捷键,于是大A键也从GC继承了。
此外还有,鼠标的左右双键操作逻辑。
这些都是承前,一些充分得到用户认可的东西,被借鉴了。还有,Wii那么多的外设都只是可有可无不增加按钮的塑料模具而已,你可以说这是骗钱,但是遥控器+双节棍的设计本身就集合了那么多外设需要的功能也是事实,这也是集大成的体现。

还有启后,关于启后这点:别家主机的下一代控制器,运用分离式手柄的可能性翻了数倍不止。

TOP

给个比FF13更值得关注的目标
MMV的国王物语。
引用:
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。本作的画面基调设定是曾经担任《最终幻想XII》美术指导的皆叶英夫,Marvelous公司的常务董事和田康宏亲自担任执行制作人,他的代表作就是Marvelous著名的《牧场物语》系列,而之前木村曾经在Marvelous的前身Victor Interactive时代开发了PS2的《爱的世界》。本作的开发导演川口洋一曾经制作了PS2的《勇者斗恶龙8》,担任游戏设计的安永纪和曾经的作品是《World Neverland》。本作以Marvelous Entertainment为中心,由Town Factory等福冈地区的游戏开发公司协力制作。

和田康宏表示本作的灵感来自于经典漫画《哆啦A梦》中的设定:类似于孩子幻想中的秘密工具(secret tools),游戏中设置了一个奇妙的道具允许玩家创造整个世界,赋予其生命并观察其发展情况。从这个角度上来看,和田康宏把本作看成是《模拟地球(Sim Earth)》;同时玩家也可以把视点具体到其中某一个体,这又类似于《模拟人生 (Sim People)》。除了《模拟地球》和《模拟人生》之外,本作还借鉴了来自《World Neverland》(PS)的“生命模拟”理念,游戏将会以模拟、冒险为主,还可能加入真实时间制的设定。本作将采用类似“《牧场物语》系列”开放式的主线流程。和田康宏还表示本作将会发挥Wii的极致,在“GOD视点”中将会有大量的角色活动,并且都将由独立Al控制。本作的人生模拟部分有3种要素,分别是工作、回家、睡觉之类普通生活,而士兵在看到自己的长官时会有敬礼这样的反射行为,根据经历过的事件还会留下回忆。开发团队用11个月的事件做了一个大概有100人规模的群体行动思考模式,每个人物的AI都会擅自做出行动,同时又有一种整个群体人潮汹涌的畅快感。
很明显,这游戏是个真正的集大成者。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外类似鼠标的指向式操作是非常适合于模拟类游戏的,这又使得这个游戏很有代表Wii的资格。
如果这个作品能大卖(当然首先他需要做的足够好),那么这样一个产品作为榜样的资格,比起区区只有品牌值钱的FF13是好上万倍不止。

TOP

如果是因为觉得FF13可以让Wii获得主流机的资格,才看重FF13的人。
我要说,能扇异质论者耳光的作品,不是只有旧系列才可以的。

如果是真心以为没拿下FF13的主机就要失败理论的人。
我要说,不要着了道,这是要么失败要么妖魔化论者的陷阱。

如果是诚心想玩FF13,又不想花钱买PS3的人。
我要说,给了Wii也不能保证是你想玩得FF13了。

如果是纯粹想看索青痛苦表情的人……
我要说,能抽打索青的攻击点又何止这么一个!

TOP

引用:
原帖由 xvid 于 2007-9-9 12:49 发表


所以实际上把Wii当成一个纯玩具,认为它和PS3/XO没有交集,这实际就是误读

即使表面上看它们在对应人群上有不同,但是实际上Wii对PS3/XO的交集不在于此,而在于挤占开发资源上

试想如果日本一线厂商全部拒绝开发Wii游戏的话,富余出来的开发资源可以让PS3的软件阵容达到一个什么样的强度呢?
我认为抢夺有限的开发资源并不是必须的。
游戏市场的扩大不仅仅限于游戏消费者的增多,同时也给游戏行业提供了更多的就业机会,也应该增加了游戏的生产能力。

TOP

问题在于势利的游戏公司,更愿意在系列作品上投入诚意。
而且有一些个人认为,拿不到FF就无法胜利。

游戏公司和个人的观念不改变,这种矛盾也不会消失。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博