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大部分知名的动作游戏现在都有惯性。

也许是似乎真实那么一点
也许是这个手感我喜欢
也许是视角/卷轴移动速度平滑不伤眼
也许是就是喜欢有难度

总而言之就是现在大部分都有惯性了。


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引用:
原帖由 psi 于 2007-8-7 10:15 发表



大部分都有么?DMC好象就没惯性,洛克人除了冰雪版好象也没有
惯性只有刹车才算么?
那么该说清楚一点。

这个不那么普及,不过理由还是举差不多多的。



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引用:
原帖由 psi 于 2007-8-7 10:42 发表
但是一跑起来就很难确定速度,更难操作。对高手来说是更流畅了,但是对大部分玩家来说只是更破碎。想想smb 8大关,有多少人能流畅过的?
这就是精妙之处呀

即使不能流畅过也是能过

但是上面还有更高境界的流畅过

这个游戏的适应人群不是更大了么?


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引用:
原帖由 psi 于 2007-8-7 10:56 发表



谁说能过的,我小时周围那么多人玩SMB,没几个人能通关
但是绝大部分人都可以一次比一次玩得更后面。

这样就又把总的游戏时间进一步扩充了,那个时候卡带还没有储存功能,每一次更多地发现,以及感受到自己的进步,就是反复游戏乐趣的来源。

任谁来都一次就搞定了,谁会觉得卡带买得值?

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魂斗罗红的原因我觉得主要还是能双打。

嘛,这是我个人的感觉,因为我的记忆中自己双打魂斗罗的次数要比单打多得多,大约3:1的比例吧。

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