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核心索饭初步解读Play Station Home和Game 3.0

疑问:
1. 所谓的PS Home概念中对于社区的阐述,究竟是广域的全球性平台,还是限制地区的孤岛;
2. Home平台是独立的存在,还是与游戏相关联甚至是互动,平台构建是建立在统一性的基础上,还只是PS3网络服务众多孤岛中的一个;
3. 作为虚拟形象出现的ID个体究竟能承载怎样的信息量,玩家间的沟通交流如何实现;
4. 现在的Home概念是否足以构成用户购买PS3的主要增长诱因;
5. 和Live、Mii等先行一步的特色服务、SIMS、SF这样的虚拟社会相比,Home究竟有什么突破。


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引用:
原帖由 BD 于 2007-3-8 13:48 发表

Sing Star的分享之前的一个IGN采访中基本上可以了解大概,就相当于每个玩家一个Space,可以上传一定量的音频和视频。而其他玩家就可以下载。这就是分享。

Sing Star的框架是基于宽带接入的(海量的曲库可下载),所以只要选择合适的网络接入和所在适当的区域。你所说的问题,就不是问题
那么如何规避版权风险?



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引用:
原帖由 BD 于 2007-3-8 13:53 发表

很多问题我建议你先看R版的两个帖子再问。

1、目前没有官方的说明,个人推测是全球区域的一个封闭平台
2、显然是和游戏互动的,平台是基于PS3的,这点也是肯定的
3、这个不是任何问题,具体原理不用解释,你可以参考MMORPG
4、这个可预见的作用是非常积极的,具体什么程度,我不是预言家
5、和Live,Mii相比,PS Home和Web2.0的理念结合的更加紧密。相比其他的虚拟社区来说,PS Home在功能上更加有针对性,也更加贴近平台,而且还有一些固定的主题。
我并非来找碴的,正式因为R大那贴看过了才会有这些疑问。
1. 如果是全球区域性的广域性封闭平台,那么如何解决不同国家用户的同时接入、交流问题。这和Mii、Live那种相对静态的服务不同;
2. 如果是和游戏互动且际遇PS3 ,那么如何和PS3相对分散的游戏服务器连接(PS3的游戏服务器和Live不同吧,甚至游戏中的好友列表都无法互通);
3. 承接问题2,总不能通过游戏光盘附赠内容吧(当然,这是针对ID而言,而不是房屋布置);
4. ......我是看了“核心索饭”、“解读”的字样才提问的 囧
5. PS Home如何与Web2.0结合,PS3 Home所针对的用户是已拥有PS3的人群,还是打算利用这个功能来吸引新用户(为了Home而购买PS3?)。

总之现在我是解读不能啊,老实说根据现有资料比较看空这个计划。
引用:
原帖由 BD 于 2007-3-8 13:57 发表


Sing Star自身内容:SONY Music…………

玩家创建内容:目前个人录制的音频和视频在分享和传播上目前还没有版权的保护,只要不拿去商用就行。

既然Youtube都没有问题,这个自然也就不是问题
YT已经不止一次撤掉其主页上的版权物呢(当然肯定撤不干净),同样不商用的P2P也遭受到了来自唱片、电影业的压力。若是共享的话,那么共享版权物肯定会引发一定的问题。

[ 本帖最后由 火彩 于 2007-3-8 14:07 编辑 ]


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引用:
原帖由 BD 于 2007-3-8 14:11 发表

1、这个是我估计上的错误,我上面也说了,官方目前还没有任何关于区域划分的问题。如果考虑到语言的问题话,可能会根据语言来分区吧。
2、目前游戏之间好友列表不能同步是因为初期PS3网络开发环境不完善导致。以后肯定是统一的好友列表。其实RR7里面就已经用XMB的好友列表了。
3、这个还是老问题:关于Customlize的Avatar在不同客户端上显示同步的问题,以及信息存储的问题目前业界都已经有成熟的解决方案。
4、积极作用行了,之所谓谋事在人,成事在天。
5、Both,显然。不过我认为吸引新用户的作用大些
1. 我觉得设计成大厅-ROOM-活动室这样的结构应该不错;
2. 只能这么希望了,不过起码现在还看不出有什么改善......我认为短期内HOME也极有可能成为众多PS3网络孤岛中的一个;
3. 让我想起了SOE EQ2 的公寓......不过我搞不懂对于独立的ID来说虚拟形象究竟意味着什么或者说能对其他玩家能表达出什么(比如Live的游戏列表、积分、喜爱游戏等等可以直观的反应出来);
5. 我觉得单靠这种“免费的增值服务”来吸引新用户加入PS3有点不切实际,用户购买4、5百美金的东西就是为了这个的话......况且初期SONY不能从PS3上赚取足够的利润。

p.s:下载内容后保存在个人的硬盘的话,PS3的性质更类似于Live的HD下载和iPOD的下载业务,如果处理不好,在成功之后势必会有倾覆的危险。

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求关键字翻译

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引用:
原帖由 灌水马甲 于 2007-3-8 14:29 发表
互联网本身就是一个开放性的平台, 它是无数人无数公司共同出力建设起来, 是非常开放的.象console这种比较封闭的平台, 在开放性上跟PC先天的差距就是非常巨大的.游戏机上的网络服务核心应该还是为游戏服务的, 太 ...
同意,我觉得作为家用主机平台,封闭的网络环境对其发展利大于弊。

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引用:
原帖由 BD 于 2007-3-8 14:34 发表


我也基本同意,但是要看如何封闭。封闭到XBOX Live!那样就过分了,不允许第三方架设服务器,不推荐使用数据服务器。
我倒是觉得Live定义了家用机网络发展的基础模式,利大于弊。由主机发行公司全权包办也并非是坏事,虽说对网络部分的控制降低了,但同时也减轻了中小游戏公司的负担。更重要的是这种封闭环境可以做出许多特色业务,也更容易促进玩家的交流联络。

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引用:
原帖由 比卡丘 于 2007-3-8 14:39 发表
这是引导电视游戏平台的一场革命,最大受益者无非就是玩家
我觉得现阶段没必要把Home看得这么伟大,MS的Live和N的网络业务也是在不断探索中才做到今天的地步。PS3想在网络服务方面一口吃成胖子显然不现实,SONY在PS平台上的网络全面应用也仅仅是从PS3开始,之前根本毫无经验。就算是Home这东西能如期推出,并达到预期的功能也需要相当长的时间来经营完善。

[ 本帖最后由 火彩 于 2007-3-8 14:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 BD 于 2007-3-8 14:44 发表


错,其实是增加了游戏公司的负担,因为游戏公司必须放弃自己服务器端开发的习惯,按照微软的规则来开发服务器端。
同时限制了游戏C/S的通信,很多东西被迫放弃,无法实现。分享就是其中之一,MMO不能做也是 ...
游戏公司的习惯是建立在以PC为观念的广域网络上,而并非是家用主机的封闭网络中啊。
况且,目前来看,微软的Live上线率不断提高从一个侧面也说明了这条路的可行性(第三方游戏不少啊)。
当然还有其他不同的可能性,但现在看来无论是SONY还是任天堂都以不同的方式走上了这条路。

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引用:
原帖由 sunykoss 于 2007-3-8 14:47 发表

sony的网络经验怎么也比n要多吧。
N从SFC时代就一直在摸索啊 OTL

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引用:
原帖由 BD 于 2007-3-8 14:48 发表


没有人说Home多伟大,但是Home自然有Home的优势和特长。

各个公司的方向不一样,MS从未放弃“维纳斯”,所以XO的方向是HTPC。这个和PS3的方向又不一样。
这个不大苟同......若说HTPC,PS3要比XO更像(笑)。最终征服用户客厅的欲望,三者都是一样的。

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