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任天堂E3业内记者会,宫本茂揭秘《超级马里奥:银河》
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发表于 2007-7-24 16:35
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转自:网元网Wii专区 :
http://www.ccnec.com/z/wii/2007/07/24/011454.shtml
在不久前结束的E3游戏展上,任天堂公司除了举办公开的新闻发布会外,还举办了一场业内记者招待会。著名制作人青沼英二和宫本茂分别着重介绍了《塞尔达传说 幻影沙漏》和《马里奥 银河》两款重头作品。
下面是部分现场实录:
Q:如果再让你制作一款Wii的“《塞尔达传说》系列”游戏,你会希望做成能够真实反映玩家挥剑动作的游戏吗?
A:你喜欢这样的游戏吗?我们还在补充完善这个计划,希望能听到来自各方面的意见。
Q:《塞尔达传说 幻影沙漏》最让你感到满意的地方是什么?
A:这看起来更像是一个细节问题,由于现在有触摸屏控制,玩家可以随时在地图上做标记。当玩家作标记的时候,林克也会做同样的事情。
Q:你能否预测一下Wii上的下一作“《塞尔达传说》系列”作品什么时候能够发售?
A:事实上,我以前和宫本茂谈到过,要留给制作者足够的时间去保证游戏的质量。具体需要多少时间还要依据计划来。
Q:你曾经考虑过改变“《塞尔达传说》系列”的游戏难度吗?
A:我有过这种改变难度的想法,但是对于“《塞尔达传说》系列”来说,我的目标是制作一些能够同时吸引新玩家和核心玩家的东西,也就是创造能够吸引更多玩家的东西。
Q:有没有考虑过把这个游戏放到另一个环境中去?
A:我曾经这样想过:“如果把林克放到现代社会将会如何?林克会有什么反应?如果放到第二次世界大战中去又如何?我已经考虑多很多这些方面的东西,但如何把这些想法变成游戏,我到现在还不清楚。
之后青沼英二下场休息,宫本茂走上舞台进行介绍,他背后的大屏幕上正在播放《马里奥 银河》的游戏画面。
宫本茂首先说《塞尔达传说 幻影沙漏》已经相当完美,不需要他再做什么改动。然后他花了大部分时间来介绍《超级马里奥 银河》和《Wii Fit》,他表示昨天的新闻发布会主要是面向广大的玩家介绍绍任天堂为什么要把重心集中在《Wii Fit》上,而今天面对一屋子的资深玩家,他要多介绍一些传统游戏。
“一直以来,我自己都在努力培养更好的健康观念,近几年来每天都检查一下体重。”宫本茂表示自己在其中的进步中获得了乐趣,是不同于玩电视游戏的乐趣。尽管《超级马里银河》《Wii Fit》是两款不同的游戏,但他们有一个共同的特征:“我们在开发中都努力让游戏去适应每一个玩家。”
《超级马里奥 银河》中将包含一个帮助模式,第二名玩家可以同时操作辅助第一玩家。游戏中有许多不同类型的地心引力和环境各异的星球,它将延续《马里奥 128》的创意。宫本茂表示本作有两大进步,分别是引力的设计和球状的舞台,这就不必再单独考虑视角的问题。
我们(IGN编辑)最初曾担心马里奥的跑动速度太慢,但是当我们看到大叔做出了一个梦幻般的飞跃动作且动作相当敏捷时,我们便不再担心这个问题。
然后宫本茂向我们演示了之前没见过的关卡,宫本茂向一个星之卡比样的星球喂星之碎片,“卡比星球”(译者命名――)吸进这些碎片后变得越来越胖,体积增大后,就成了一个供马里奥探索的新星球。“卡比星球”和游戏中的其它星球一样,显得非常漂亮。
宫本茂控制着马里奥朝一个胶囊状的星球飞去,在星球表层降落进入了其中,这个时候,镜头后移变成了传统的2D视角。这样马里奥可以从地面跳起来躲避障碍物,在空中时可以通过晃动Wii Remote来使马里奥多逗留一到两秒钟。
游戏中一共有大约6大区域和40个不同的星系,共有120颗星星需要收集,宫本茂表示游戏的内容会相当丰富。
当马里奥助跑从平台的边缘跳起时,地心引力可以使他绕着星球旋转整整360度。这种设定是非常棒的,我们只能想象一下这将给谜题的设计带来怎样的变化。
然后现场演示了名为《Cookeie Factor》的关卡,这使我们想起了《阳关马里奥》中的额外任务,音乐则是来自《超级马里奥兄弟3》。马里奥必须跑过一个满是陷阱的移动平台,在跑动中按下Z+A的话,马里奥就会做一个长距离跳跃。
记者提问时间:
Q:你是怎样把大黄蜂弄得毛茸茸的?
A:那是fur-shading(任天堂开发工具中的一种,对角色的毛发、动物的皮毛进行着色渲染-译注)的功效,它看起来非常逼真,从NGC时代我们就在用它。在WII上,它看起来更加奇妙,尽管不是HD水平,但我认为这样的画面也是非常有吸引力的。
Q: 你说游戏共有120个星球,那能在不全部涉及的情况下完成游戏呢?还是要不断重复,在每一个区域完成多个星球上的任务?
A:是的,它们的结构是相似的,没有必要完成所有的星球。
Q:雷吉称这款游戏是《马里奥64》的延续,你同意这种说法吗?如果是这样的话,那为什么又提到《阳光马里奥》?
A:《马里奥 银河》和《马里奥64》一脉相承,但却具有新意,而且操作上比NGC上的前作要简单。
Q:将来Wii 平衡版上还会有什么类型的软件出现?
A:我认为那会有相当多的可能性,滑雪估计其中最简单易懂的。
Q:在《马里奥 银河》的制作过程中有没有一些创意最终被放弃了?
A:是的,总会是有许多不同的想法在游戏中都没被采用,一旦我们完成了开发工作,会介绍更多这方面的内容。
Q:你是不是现在没有了这么大的兴趣开发那些传统游戏?
A:这些无需担心,我有相当大的乐趣去协助《马里奥 银河》的开发,同时我也很喜欢《Wii Fit》
Q:你是否担心这款游戏也会让人犯晕?
A:我们已经对游戏已经做了多次测试,认为它比目前已将发行的大多数3D游戏做的都要好。
Q:第三方将使用Wii平衡板吗?
A:自从昨天宣布平衡版以来,我们已经收到了第三方很多这方面的咨询。一些医疗健身公司也对此产生了浓厚的兴趣,还有一些医疗恢复方面的应用。
Q:有一些舞台类似于《马里奥64》或者《阳光马里奥》中那样的吗?路易将是可操纵角色吗?
A:系统最大的乐趣是本作基于球星的舞台,玩家可以使星球不断增大,如果大到一定程度的话看起来地面就会是平坦的。所以你可以期待一些大型的舞台。至于路易,这是个秘密。
Q:《马里奥 银河》开发了多长时间?开发团队有多少人?
A:开发工作有了相当长的时间,自从制作《Donkey Kong Jungle Beat(大金刚手鼓)》时就开始了,从完成这款游戏后便一直在努力工作。团队最初有30人,最高时是50人,现在我们已经基本结束了开发工作。
Q:在《马里奥 银河》的开发过程中你扮演了一个怎样的角色,投入了多大的精力?
A:开发《马里奥64》中我是游戏导演,因此进行了相当多的设计工作。在某种程度上说,这次我在《马里奥 银河》中投入的精力要比在《马里奥64》中还多。
Q:《马里奥 银河》的难度和《阳光马里奥》后半部分比怎么样?
A:这是个我已经思考了很长时间的问题,有一部分开发人员认为《阳光马里奥》的难度太高,但与此同时却有些又喜欢这种高难度。对于《马里奥 银河》来说,我觉得难度还是比较适合的。说实话,几个月前游戏还是比较简单的,然后我开始提高游戏难度直到东京团队提醒我把游戏的难度设置的过高了。
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