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Fami通专访:大乱斗SP开发历时两年,前作结束后立即开始
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发表于 2018-12-15 13:56
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https://media.weibo.cn/article?id=2309404317444939342794
※ 本文为12月13日刊登于Fami通上对樱井政博的专访。加红是还原原文的格式,文中的西蒙和里希特并不是官译名。翻译仓促,欢迎指正。
——本作的容量前所未有,我想制作起来一定非常不易,在整个系列中也是最艰辛的吧。
樱井:不,制作不易这一点向来如此。以往也是倾尽全力投入制作中,并不是只有这次才特殊。
——本作的企划书是在2015年12月完成的,正式步入正轨是什么时候呢?
樱井:如果是“正式”的话,那是从《大乱斗for》的DLC结束之后。神威和贝优妮塔的内容更新是在2016年2月左右,从那之后开始正式开发。
——樱井的头脑中,《大乱斗for》的DLC斗士和《大乱斗SP》是一起进行创作的吧。
樱井:是的。不过在DLC开发期间要比正常开发时候轻松不少。之前每天都要过目几百人的工作,而DLC的制作基本上就只有数十人了。
——那个时候,Nintendo Switch的规格已经有所掌握了吗?
樱井:是的,应该是叫设计阶段吧,我从那个阶段之前开始就做足了了解,经常会去进行交流询问。
——那一开始对于这个NS用的《大乱斗》,有什么考虑呢?
樱井:依附于硬件本身特性的部分其实没怎么考虑。就比如说从导轨上将joycon拔起来,并不会改变《大乱斗》的游戏方式。
——Switch可以使用机体自带的画面,让4个人在桌面模式下一起游玩,这样的场合可能也不少。这样一来会对比方说画面的布局产生影响吗?
樱井:其实这倒没有考虑多少。在写企划书的阶段,对于便携和放置两种共存的形态之类的内容提到了各个点,也提到了Switch的液晶画面比我想象中的要清晰一些,我觉得在桌面模式下展现画面也是完全没有问题的。如果要开始将便携模式、桌面模式、TV模式的画面布局进行调整改变,就不得不在制作时进行重复作业,必要性不足,而且会放大工作量。
命魂设定的秘密
Legend并不只是强力!?
——作为全新模式的一种,命魂模式中的角色数量和冒险模式的地图范围都相当惊人,这也太夸张了吧!
樱井:是这样吗(笑)
——在命魂模式里出场的作品和角色,是如何选出来的?
樱井:基本上是先由命魂团队先选出候补范围,然后根据系列中众多的因素考虑调整得到。
——在命魂模式里,“这个也会出现啊!”这样的惊喜数不胜数。
樱井:毕竟众多的角色也是各种各样的玩家们的心头大爱。玩家们真的是相当喜爱这些角色。因此我绝不想敷衍了事。迄今为止制作的斗士和辅助模型都做到了极致,除此之外,这次真的是共同制作了相当多作品的内容,我想可能仅仅只是这些内容也是具有极高的价值了。
——可以“超化”的命魂,又是如何选定的呢?
樱井:会倾向于选择在系列中跨作登场并且拥有其他形态的角色。除此之外,第二形态是boss的,或者在系列中类型迥异的角色,也会更容易被选为超化命魂。
——我觉得现在也在和强力的命魂进行苦战的读者也很多,为了在命魂模式的战斗中得心应手有没有什么建议呢?
樱井:踏踏实实选择和自己匹配的等级,好好地培养命魂才是最重要的。最好不要想一蹴而就,而是强化培育角色进行战斗,对眼前的目标稳扎稳打。
只有英雄也是无趣的
配角也能大放异彩的《大乱斗》
——对于新的斗士,想详细问一问设计概念等方面的内容。
樱井:首先来说说Inkling吧,这个角色的“涂色”尤为头疼,有各种各样技术上的限制。“用墨水涂色”这样的表现效果,必须要在所有角色以及所有场地上实现,这种影响波及效果的要求相当之高,是个极为耗费时间精力和资源的角色之一。除了用墨水特色的这种必要之外,在战斗中补充墨水槽我也好好地考虑了一番,这才有了如今的成品。从企划阶段开始,我觉得Inkling是个支援型角色,能在团队战中大显身手。
——作为“涂墨角色”,为团队全体提高伤害,这种方式还挺有《Splatoon》的特色的。
樱井:接下来说说利德雷,其实单纯是以创作一个反面角色的概念而生的。和库霸王以及库鲁鲁王这样带有幽默色彩的角色不同,利德雷是“单纯的恶与恐怖”的角色。所以在参战的影片里,它的外观和必杀技的特征,都是相当严肃的风格。
——的确如此在迄今为止的《大乱斗》里,这个斗士给人一种异样的存在感。
樱井:再来就是西蒙和里希特了,这两位高度还原再现了《恶魔城》给人的印象,是使用鞭子拥有长距离攻击的斗士。强攻击是FC版《恶魔城》的近距离攻击,猛击则能够打到远处。不过包含必杀技在内的所有技能,都进行了特化。能够进行远距离攻击但依然需要精准打击,就是这个斗士的一大特征了。
——《超级大金刚》中的Boss,库鲁鲁王也参战了呢。
樱井:库鲁鲁王是个能够带有飞行道具并且可以反击的重量型角色,这个特性也是别人所不具备的。通过特殊的处理,腹部装有超级护甲,看上去是能够在常态下抵御攻击的超级装甲。不过实际上也会在腹部慢慢积留伤害然后出现裂痕,最终裂开陷入昏迷状态。
——那还真是想看看!之后一定要试一下(笑)。接下来就到西施惠了对吧?
樱井:西施惠会有一种身着装扮的村民的感觉,我们也是根据村民给人的印象为基础做出区分而制作出来的,但她并不是衍生斗士。西施惠和村民,无论是体型还是身躯,就连形状也是完全不同的。但是两位都是来自《动物森友会》的角色,他们在捡道具的动作上都保留了原来的样子。新加入的道具钓竿之类的新加入的要素,也能够弥补村民的那种感觉。当然还有,她很可爱(笑)。
——“西施惠(会)战”的影像,在世界范围内都广受好评呢(笑)。
樱井:西施惠静若少女的样子固然可爱,但制作的时候为了让她动起来更胜一筹,也是费尽了心思。
译者注:西施惠的参战日版标题为「しずえさん戦」,是由「しずえさん」和「参戦(さんせん)」共用了「さん」而拼接起来的,所以这里如此翻译。
——最后也请谈一谈炽焰咆哮虎吧。
樱井:炽焰咆哮虎,不用说也知道,是职业摔跤手。迄今为止,虽然也有和职业摔跤手这个形象接近的斗士参战,但是使用极富摔跤手特色的绝招的,这还是头一个。这次一改以往用摇动绳索之类的做法,更单纯的以职业摔跤为核心来制作。报复这样的招式,在职业摔跤的方面也具有竞技性,承受对方的攻击进行强力的反击,并且还对他引人注目的表演进行了强化。实际上并不是在企划书上决定的角色,只有炽焰咆哮虎。《精灵宝可梦》系列新作的《精灵宝可梦日·月》中登场的位置留有一个,这个角色也是后来才决定的。
——然后就是早期购入特典,竟然是吞食花的登场。真的是出人意料啊。
樱井:“加入一个并非主人公的角色,吞食花怎么样”,它的登场也有这样的想法在里面。如果尽是些主流角色,也挺无趣的。我觉得只让英雄大咖一样的角色齐聚一堂总是差了点意思。虽然也有Mr. Game & Watch、机器人和打猎这样的角色因此而诞生,但是有些效果也只有吞食花能展现出来。可供下载的时候,请一定要享受一番哦。
——是不是都是一些操作型角色?
樱井:嘛,至少一般的角色都不那么吃操作(笑)。当然需要瞄准的角色还是免不了的。
震惊的全军覆没的开端
从“亚空的使者”之始的想法
——命魂和冒险模式的“灯火之星”诞生的经过和意图,虽然在本周的专栏(193页)有详细的说明,但是还是想就开场动画的意义向您请教。高人气角色竟然几乎全军覆没……!
樱井:正好说一说,这个主意其实是来自于《大乱斗X》中的“亚空的使者”。最后阶段角色们也一度失去意识变为模型,就和那个感觉比较相近。不过原本我也是认真考虑了最初全军覆没然后踏上旅途救回同伴这样的内容。将这个想法进行一定的改进,就有了这次的“灯火之星”。
译者注:我也翻译了《社长问:任天堂明星大乱斗X》,在Vol.4的第二段,有关这一点有一段详细介绍,不妨去看看:社长问:任天堂明星大乱斗X
——开场的动画,马尔斯所说的“每人负责10个左右就可以了吗”这样的台词,这种零碎的小部分也成为了话题了呢。
樱井:台词和动作,都展现了每个人的特性。马尔斯是军队的指挥官,因而会对战力进行估算。而塞尔达公主所说的“都到这一步了,只能上了”台词,则是表现长久的战斗之后的这场最终决战。所以会说出“都到这一步了,只能上了”这样的话。
——飞隼队长坐上赛车还是难逃一劫呢(笑)。
樱井:想来,F-ZERO超高速赛车说是在地面上飞驰,其实并不是那样。F-ZERO 超高速赛车有G-Diffuser系统,其实是可以从横向的护栏射出反重力光线一样的东西进行逃脱的。
——是这样啊,不过即使乘上去也有无法发动的可能性?
樱井:他也是乘这个来的决战之地啊……《大乱斗X》的demo中,倒是很普通的在地面上行走(笑)。
重视平衡的线上对战
不仅只特化电子竞技的全方位改进
——线上对决中,加入了可以获得“名牌”然后出售等等这些独特的新要素。在此也想请您对《大乱斗》线上对战设计的考虑谈一谈。
樱井:对于线上对战,我觉得还是不要过深挖掘几胜几败或者说胜率这样的内容比较好。即使留有记录,只展现胜利的数据会更好一些。名牌这样的设计也是基于这种考虑上延伸开的计划。就比如看看战胜过的对手是个什么样的人之类的。
——另一方面也有VIP对战,擅长的程度和水准的高低有过设想吗?
樱井:开幕之际,会是什么样的人,有什么样的规模,这些都是有过预想的。不过这也要网络服务开始之后,网络对战渐渐深入进行的时候,才能够对设想进行重新修正。
——原来如此。我个人的话,也是头一次乱斗,一度表现出色让我觉得我也可以参加VIP对战(笑)。
樱井:最初进行网络对战的人,当然更多的会是已经熟悉《大乱斗》的人,可能之后参战会更简单(笑)。不过我觉得普通玩家即使不去在乎VIP对战也挺好的。非要说的话,其实是为了防止擅长的人和初学者经常匹配到一起。
——网络对战白热化的同时,大家也对《大乱斗》在电竞方面的发展有所期待。任天堂主办的游戏大会也是热情高涨,在这点上又有怎么样的考虑呢?
樱井:电子竞技这样的游戏形式自然是相当受欢迎的,而并不只局限于此也是《大乱斗》的一个优点。对于说明和演出,我能理解捕捉电子竞技高昂热情,但最后这样只是全方位扩展领域中的一环。电子竞技这种方式,为了能让内行看门道,外行也能看的很热闹,我们也在倾力于进行场地和道具的落实。所以我对此的思考就是不将其局限在某个特定的玩法和内容的充实上。
——如果只涉足于电子竞技方面的话,那么与之对应的道具也好,提示也好,可能并不需要尽力投入至此。这次的新道具,比如乱斗弹之类看起来很糟糕的道具,在编辑部内也是大受欢迎呢(笑)。
樱井:的确是这样。不过这种突然发生能够让大家开怀大笑的场景,也正是《大乱斗》所具有的特质。
——说到对战,在发售前也有大会举办,我觉得可能是非常具有竞争力的。这也是非常值得一看的吧。
樱井:的确是高水平的对决呢。使用里希特的玩家,初次使用这个角色就相当了得,也是让我感到惊叹。大家上手的速度真是相当的快。发售之后,我觉得随着对角色们的理解不断加深,大家也会享受到不断进化的游戏方式和策略。积蓄绝招模式中有来回的策略,会是相当有意思的吧。
——在观看了大会之后,作为观战的一方,果然还是有道具的对决更有意思。擅长的人使用道具也是有一手。
樱井:的确如此。我也很喜欢看到这种道具改变战局的展开。
——场地的变换以及击杀得分也是新加入的要素。场地变化对战局带来的影响,可能也很大。
樱井:场地主动变换的演出,我觉得意外地相当优秀。并不是一点一点将场地进行改造,而是直接衍生出巨大的整体变化。说来实现这个功能真的是相当辛苦,在这点上不得不做的事也是多如牛毛……不过这样的效果真的是赏心悦目。
完成本作近乎奇迹
那么樱井的下一作……
——最初《大乱斗》是以“任天堂全明星”为名的,如今命名中删去了任天堂的字样,也是各种意义上的全明星了。很想知道樱井先生的心中,对于《大乱斗》的定义是什么。
樱井:定义……其实真没什么特殊的想法(笑)。还有并不是积蓄伤害以猛击终结的体力战,我觉得真的没什么定义可言。没有猛击就不是《大乱斗》这样的说法并不成立。非要说的话,我总觉得并不是拆散细化的一条一条,而是游玩的感觉。就比如在1对1的对战格斗中,普通的格斗游戏给人的感觉就并不是《大乱斗》了。
译者注:初代的全名为《ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ》,翻译过来前半部分为“任天堂all star”,而之后的作品名删去了这部分,只取了后面的一半。
——《大乱斗》的开发,我觉得会不会早就变成了樱井的毕生之作了?
樱井:至少如果任天堂方面有委托我制作的打算,那我会以此作为最先处理的课题。将来的事情我也不太清楚……
——这么说的话就会很期待接下来的作品了。现在有想开发续作的打算吗?
樱井:现在的话也是放空想法的好时候自然也没考虑续作的事了……可能会有10年左右的时间不会出续作吧(笑)。
——的确这一作我觉得玩10年绰绰有余(笑)。
樱井:这次也是接到希望我为了Switch的登场而制作对应新《大乱斗》的请求。那么下一个硬件出世的话也会有线索端倪出现,不过我自身是否参与就是别的问题了。毕竟需做的开发一定是更为艰难的。全员参战真的是一个奇迹,也是只限于这次才会出现的奇迹。
——是由接替的人登场,还是依然由樱井先生亲自制作呢……
樱井:我也无从得知。不过现在就还是只能尽情享受这一作了。
——实际上,《大乱斗SP》真的给人以一种最终作的强烈感觉,现在觉得这就是会伴随一生的游戏了……但是经过了一年两年,大家是不是会觉得该出新作了呢?
樱井:我想不会如此吧。这一作的制作,能够完成这一作本身就已经是奇迹一般了。这次获得了各种各样的批准和同意,和普通的系列续作是完全不同的。我衷心要向所有员工以及提供角色的人们道一声“谢谢”。
这里依然是我个人的碎碎念。
从这次大乱斗sp首次接触这个系列的玩家,我想应该不在少数。从今年3月份大乱斗首次亮相的Inkling参战的那次直面会开始,很多人历经了不解甚至怨愤的E3,再到后来8月8日ND让人一亮的海量内容以及11月1日ND带给所有人惊喜的灯火之星,这么回顾过来还真的是很有意思。此前我也对这个作品能否在国内被大家喜爱有一定的担忧,但是看到各个论坛首次接触大乱斗的绝大部分玩家都毫不吝啬给予了相当高的评价,并且也有人仅仅是被樱井所打动就购入了本作,真的是非常感谢。
樱井是我最喜欢的制作人之一,我翻译了一系列相关的访谈也是想让大家借此能够更加了解这位19岁出道此后从未松懈的天之骄子。为了大乱斗系列付出这么多,作为系列粉丝真的是由衷想对樱井道谢。樱井很久之前就一直觉得要尝试各种各样的新作品,并因此成为了自由制作人。虽然无法满足每一个人,但他为大乱斗付出的实在太多太多了,如果可以的话,衷心希望樱井可以做任何自己最想做的事情。
推荐阅读:社长问:任天堂明星大乱斗X,聪哥和樱井对本系列第三作Wii上的大乱斗的一个长篇访谈,可以更加了解樱井以及大乱斗的历史。
最后给自己打个小广告,目前在翻译一些游戏日语访谈,以任系游戏为主。对游戏制作及制作人感兴趣的朋友可以关注一下,或者关注我的知乎专栏:自娱自乐的游戏访谈翻译册,之后可能会做新光神话的访谈翻译
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我是转载的,译者是南宫司卿_平昭,看微博是个女孩子。
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