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为战神系列平反

早些日子经典区比较过当前三大ACT游戏,DMC NG  GOW。
大多数玩家都认为GOW的可看性高于可玩性,dmc和ng动作可玩性上高于gow。
今天通了gow2最高难度,发现完全不是这么回事。没错,easy normal你可以硬拼,最高难度完全行不通,可以说一个杂兵就能轻易摆平你。说细了美式游戏和日式游戏的区别出来了,ng和dmc都可以追求主动连续进攻的爽快性,打法非常硬派。但是在gow高难度中,有时候你不得不当一条“狗”。WOW中的放风筝战术在GOW高难度中经常用到,譬如说你同时面对两个敌兵的时候,站位非常讲究的。把敌人放风筝后拉成一条线,面对一人要好很多。还有就是无论面对什么敌人,普通难度你可以上去硬拼,高难度下上去硬拼很快就挂了,必须掌握每个敌人的打法和出招时机,你出招早了或者晚了,或者距离没有把握好,都要完蛋。这就是美式act的特点了,玩过wow的都知道。(我认为wow的动作性很强的)
举个例子,最后倒数第三个boss,命运女神和时光女神的三连战,以前打normal我根本没用什么打法,很快就过了。这次高难度下第一阶段打命运女神第二状态,她有个地面范围攻击魔法,伤害太大了,如果吃三次以上,你基本上就过不了。吊挂打法的时机需要掌握的非常好,跳早了下去吃范围魔法,跳晚了吃波。第三阶段同时打命运女神和时光女神,普通难度下随便把命运女神砍趴下,然后用时间压缩去砸镜子,高难度下本阶段的命运女神几乎是暴走的,需要掌握的攻击距离非常好,而时光女神又会配合放波攻击,吃几下就死了,血掉的很快。这里最好的打法就是魔法反弹,但是时光和命运两女神放波的速度差太多了,掌握不好就要挨打,这里用魔法反弹是非常刺激的,也是持久战。
其实类似的地方太多了,譬如森林里打野人,巨大化后的攻击距离掌握不好2下就死了,野人的唯一盲点就是头顶,死了无数次发现的。

总而言之,在通了最高难度后对gow的动作性完全改观了,之前我也是认为gow在可玩性上不如dmc ng,我完全错了。gow给你的是不同于dmc和ng的打法,gow根本不是日式act,融入了很多AD&D高难度的打法,讲究的不是硬派的打法和连续杀敌的爽快感,而是在严谨操作成功后的成就感。

2就这样了,暂时不会碰了,等1港版出来了也通一次最高难度。

[ 本帖最后由 golden 于 2007-8-24 01:02 编辑 ]


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ls 爆发无伤不大好,爆发的最大优点就是不会出现攻击判定,而且攻击力防御里大增,这点已经很强了。
我打的时候看到蓝色宝箱比看到红箱还高兴。  :D



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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-8-24 08:19 发表
AD&D高难度打法是什么……
会心一击扔色子???
施法距离和站位,技能选择。风筝wow里用的比较多。


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引用:
原帖由 a4840639 于 2007-8-24 08:23 发表

这是大菠萝的高级打法吧.......................
的确偶大菠萝打得比较多,AD&D也就玩了博德、无冬、冰封谷。  :D

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引用:
原帖由 必须跨过这道坎 于 2007-8-25 18:14 发表
LZ有空可以在NGB的MN难度中施展一下你的“主动连续进攻的爽快性硬派打法”试试……

另外,难度也不算是战神系什么大不了的缺点
我ngb玩了半年,所有难度mn评价过关,任务全通,谢谢。一向是主动进攻的,什么敌人都是迎头上去。

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本人dmc 1  3  dmd难度全S评价 、战神2 泰坦难度、 ngb  mn难度全关卡mn评价,任务关卡全通

这帖里口出狂言的几位是否都做到了?

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引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2007-8-25 21:58 发表
我一直觉得《战神》系列是平台游戏
高伤害低AI,即死陷阱,固定打法,等等
无一不符合“平台游戏”的特征
高难度下几乎所有act都可以套用固定打法,dmc1 dmd难度下想要拿s评价几乎就一种打法。
战神2高难度下并不只是hp mp减少,泰坦能量回复慢,敌人的攻击近乎疯狂,根本就是普通难度无法比的。

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