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黑曜石设计总监:小型游戏甚至适合大型电子游戏工作室

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黑曜石设计总监 Josh Sawyer 近日在回应一篇EA旗下工作室 Cliffhanger Games 员工 Jeryce Dianingana 的推文时指出,允许工作室在大型项目之间抽出时间来开发小型游戏在很多方面都有帮助。

Dianingana 在推文中表示,她希望能有更多的大型3A级工作室制作(而非发行)制作周期在两年左右的小体量游戏,并表示这将会提高市面上已发行游戏的多样性,并让同一家工作室能够更频繁地开发和发行更多游戏。而 Sawyer 转发并肯定了这篇推文的观点,并提出了更详细的解释。

根据 Sawyer 的说法,制作小型游戏的好处之一是,工作室可以最大限度地减少大型项目之间的人员流动,而目前3A级游戏愈发漫长的开发周期是导致人员倦怠和开发者流失的重要原因之一;开发人员在开发小型项目后再从事大型项目时也不太可能感到精疲力竭。其实黑曜石自身就是这样的一种情况,《禁闭求生》和《隐迹渐现》就是工作室内少数开发者开发的小型作品。

Sawyer 解释道:“在员工人数众多的长期项目,尤其是那些人员配置和日程安排存在问题的项目中,高人员流动率并不少见。这种人员流动可能发生在各个层面,在某些情况下,开发人员甚至会彻底离开游戏行业。这将会导致大量‘开发经验’的流失。

许多开发人员会努力坚持到游戏发售,然后立即离职或被解雇,因为高管们只需要三分之一的员工来开始下一款游戏的前期制作。这种开发经验的流失在团队层面上是毁灭性的,但公司高管往往不会意识到其影响。

像这样的大型项目之间的空隙就是‘2A’或‘单A’游戏可以发挥作用的地方。如果一家公司有足够的预算来弥合项目之间的空隙,那么通过开发A级或2A级游戏作为精疲力竭的开发者休息和充电的方式可能是一件好事。”

华纳游戏蒙特利尔的 Mitch Dyer 也回应了 Dianingana 这篇推文,并表示:“拥有3A级预算和3A级团队的2A级游戏可能会创造出有史以来最好的游戏。”


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