» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

MGS和FF7是游戏界迄今为止最大的"大作"

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-3-9 13:16 发表


不是完全意义上的成本。

比较开发费用的话不能包括设备采购成本。

这4000W美元里很可能包括N采购的3D开发的设备成本,这样比较对以后的游戏不公平。

我说的成本是光指人力成本。

但我不否认Mar ...
这个说法太扯了,那你举的例子,MGS2不要那么多人,引擎动画全外包制作,小组缩小到10个人,投资增加3倍,就不算大作了么????


TOP

任天堂在N64对应游戏软件制作上遇到的麻烦也丝毫不亚于硬件开发,情报 开发部过去曾经创造过众多足以堪称不朽的作品,但为追求全三维效果的N64开发游戏对他们来说就意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵技术结晶。宫本茂 反复向同僚们指出:“我们需要制作的是过去别人从来没有制作过的东西!” 《超级马里奥64》(《SUPER MARIO 64》)集结了情报开发部70%以上的核心成员,甚至第一开发部和NOA也派出援军参与后期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是绝无仅有的,这 部作品仅纯开发费用就高达4000万美元,同样为任天堂至今为止单款游戏的最高预算。仅仅64Mb的卡带容量,却需要装载下一个宏大逼真的全三维世界,宫 本茂团队为此竭尽了全力,但结果开发周期还是多次延期。宫本茂认为N64游戏实现本质进化并不仅限于画面效果,更重要的还是操作方式的彻底改变,为此他亲 自会同设计人员用黏土反复研究和修改各种手柄造型,最终确定了后来的三叉戟式样,首次使用类比摇杆的N64手柄不但可以充分实现360度全方位移动,背部 增加的Z键也提供了更多的全新操作概念,这几乎可以算得上是为《超级马里奥64》所度身订造的。1995年11月15日举办的任天堂初心会上《超级马里奥 64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔 跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各 异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。



TOP

另外,时之笛的开发时间达到2年半


TOP

我的意思就是,有些游戏很多都是外包工作,你怎么知道人力资源的大小?

比如我一个动画外包给一个20人的公司做了1个月,但是那个公司那段时间还接了3个外包,我能说我的动画耗费人力资源就是20人*月么???

你没法衡量那些包出去的工作量,仅拿本公司项目组人数和开发时间比较,有什么意义呢?

暴雪的ghost都开发多长时间了?算超超大作么

TOP

开发成本,开发预算是唯一的标准,从来没听说过比较项目大小拿人力资源比较的

TOP

MGS2做了2年多,时之笛做了两年多,但是MGS2的制作组都是新人为主(假如),时之笛都是经验丰富的老程序员,他们在同样时间里做出的工作量能一样么????

怎么能拿人力资源作为标准呢?可比么?

TOP

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-3-12 12:49 发表


当然是以开发成本为标准,我的观点的前提也是这个。。

第一个回帖就可以看到.
开发成本分为设备成本和人力成本。
设备成本牵涉到平台更新和平台不更新的差异,可能会不好比较,所以就把设备成本给抵消 ...
晕菜,那这么说,正规的游戏制作学校,游戏开发人员培养体制诞生前和诞生后的人力资源一样么

TOP

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-3-12 12:51 发表


前面也说过了啊。。是比较人力成本

人力成本统计工时,然后按照人员的cost来计算人力成本,高级技术当然cost高,普通的cost低。

晕。。。再说一遍要。。
你怎么比较的?就看你拿出一个70多人两年,算什么级别的cost?这里面几个高级,几个普通?几个弱智?

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博