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为什么会这样,两人配合的游戏越来越少

曾几何时,两人配合是大多数游戏类型的标准设定,不说那无数清版过关游戏,从来都是比翼双飞的纵版射击类游戏,可以随意结盟的战略类游戏,就说对战类的幽游白书,都有两人组队战(和后来DOA里面可完全不是一个概念的两人组队),RPG,也有圣剑三那种双人配合,MD,FC,SFC,谁家不是双手柄,那时听说谁家一直只是一个手柄都觉得不可思议

风水轮转,占领了游戏市场N年的PS系主机上似乎除了WE,真三国,就再没什么两人配合的游戏了,单手柄,似乎也成了很多玩家的配置,前些天玩PC的魔法们英雄无敌5,发现居然取消了结盟的设计,心中不由得嗟叹,这是为什么

我们身边的游戏越来越多,却再也看不到现在的孩子享受那种合作的快乐,游戏就是比个高低,或是在家一个人

好奇怪啊,为什么游戏业会变成这样,任天堂,请你坚持下去吧,我由衷地希望

[ 本帖最后由 萝卜 于 2007-6-11 22:52 编辑 ]


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是我们的游戏方式改变了游戏业,还是游戏业改变了我们的游戏观念



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关键是人物比例太大了,2d游戏如果一个人物占到屏幕很大一块一样不方便双人,如果真三国的人物小些,视角再高些就可以双打,类似美式大博罗类游戏的效果


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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-11 23:04 发表

所以说,live最高:D

战争机器,halo3,spike out,都有在线配合模式
太少了,即使算上在线配合游戏,像当年md时代那种听到这个游戏只能单人都觉得奇怪的年代一去不复返了

再也没有朋友一起逛游戏机房的乐趣了

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-11 23:06 发表

可以用耳麦骂合作者啊:D
不一样的,你的肢体语言发挥不了威力,还记得我们当年多么喜欢学别人玩入神了时候用手柄的姿势

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-6-11 23:09 发表


但是3D的特色就是追踪视点,所以两个不同的主角不可能用相同视点
如果强制用统一视点的话,其实就是我说的那种3D角色、背景,2D打法的游戏了
就像你说的那种,其实是个3D角色、背景,俯视视点的2D游戏
那么为什么现在网络发达了,可是2p的动作游戏还是没有起色呢,被制作者遗忘了么

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-11 23:12 发表
萝卜表那么悲观啊,说实在的,spike out和战争机器的合作,相较于双截龙和名将的合作,乐趣远远不同,因为游戏进化了,能实现的合作思路远比老街机要多
最大的区别是我觉得过去游戏是2P的表现形式,而现在2P是游戏的表现形式,还是之一

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时代确实进步了,但我疑惑的是比如我们现在可以做出更好效果,更丰富玩法的格斗游戏,但格斗游戏的数量却越来越少了,这是进步,还是退步

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-6-12 00:14 发表
鬼泣3里不是可以操作但丁的分身吗?
确实能双打,可是因为视点跟着真身,所以稍微打一会,分身就找不到了

可见在不能联网、联机的情况下,单机玩3D动作游戏双打的最好方法还是分屏
一定要一台电视,考虑不能联网的情况等等,这种种的最小化考虑,是不是厂商的一种借口呢


几年前即使是在中国,就多少家庭都有两台或两台以上的电视,可是为什么没有厂商出支持双显示器的主机?厂商觉得老百姓都很穷?


对战联网平台都多少年了,live发展到现在,一直都是以对战,竞争作为重点,合作,配合为什么一直没得到大发展?数得出的配合游戏才几个?占多大的比率?你说的3d视角问题可以用联网的方式解决,联网的平台又这么多年了,可真正这样做的有几个游戏?

如果技术上可以实现,那么我就要问问了,目前配合游戏的比率不及当年10分之一,到底是为什么

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我至今记得同学们聚在一起,模拟暗黑比武大会打幽幽,那个紧张和兴奋感,在网战里从未体会过

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