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[其他] 【转自万宇】《最终幻想13》水晶盘系统/职务系统/阵型系统 详细解析

从ff10开始游戏就开始导入策略概念,但受到传统日式RPG职业的束缚,策略理念并没有很好的发挥作用。例如:三对三的战斗中,可以根据敌人的特征及战况随时替换后背队员,不过后场休息的队员体力无法徐徐回复倒是遗憾的事。ff12可以说是该系列游戏破天荒的革新,但ATP时间棒同样束缚了游戏的节奏性,如果咏唱法术需要时间概念的话,近战打斗也要用这样的东西嘛,哪有打完一拳还得等着别人反击后再打的道理。ff13的战斗系统可以说是ff10的进化版,这可以看出在日式练级模式没落的现今,日本RPG制作者也在不断的吸取美式RPG战斗中的策略运用,使游戏的战斗部分更加具有挑战性,不过ff13更趋向于发展成战略RPG而不是策略RPG。

[ 本帖最后由 kukutiti 于 2009-12-20 14:31 编辑 ]


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