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[业内]久多称PS3将可以成为地球模拟器这下真的超越PS2了

PS2推出时,久多称其运算速度可以比拟世界上最快的超级电脑
最近,终于久多在PS3即将发售之即放出了可以模拟地球的狂言.
久多称PS3如果全球几亿家庭全部连接到网络便可模拟地球的几万倍,甚至几十万倍....
在这里久多是以『マトリックス』为主题来说的,不知道大家看过没有,没看过我可以给大家简单介绍一下,这个电影就是说,地球本身就是一个虚拟的电子产品,所有的人也只是数据

以下为日文原文,专业术语很多,我也懒的组织语言,大家看看乐喝乐喝就完了

映画『マトリックス』の世界を現実のものにするという次世代プレイステーション(PS3)。だが、そのビジョン実現には、空白の部分がまだ数多く残されている。どうやってそれを埋めていくのか、今回はSCE社長兼CEOの久夛良木健氏に、その“ロードマップ”を聞いた。


 時にソニー・コンピュータエンタテイメント社長兼CEOの久夛良木健氏の話は、単なる空想科学のように伝えられることも多い。久夛良木氏は次世代の製品に関する具体的な技術や製品概要については、必要な時以外はほとんど語らないが、そのさらに先にある世界や技術的なコンセプトについては楽しく話す。また半導体技術の将来的な展望についても、同氏は快く解説してくれる。

 しかし、将来のビジョンを話す部分では将来のコンピュータ技術を用いたエンターテイメントの世界が広がっているものの、現実と照らし合わせてみると、その間にはスッポリと大きなすき間が空いていることが多い。その間をどうやってつなげるのか? その部分については、想像を巡らせるほかなかった。このあたりが「久夛良木氏は将来ビジョンばかりで現場の技術を知らない」と匿名で揶揄する人が絶えない理由だろう。

 しかし実際にインタビューした久夛良木氏は、現在から未来に至るまでの間をきちんとフォローアップし、経営と技術、そして市場の関係を細かく計算しながら、将来のビジョンを語る人物に見えた。そう見えてきたのは、少しずつではあるが久夛良木氏の口からも、将来につなげるためのビジョンが示されるようになってきたからなのかもしれない。


PS3の「箱」――ゲーム機としてのPS3も存在するが、それは本質ではない

 筆者にとって、久夛良木氏へのインタビューは2回目である。はじめて話を伺ったのは2002年1月のことだ。このとき、同氏は次のように話していた。

 「次世代プレイステーション(PS3)についてアレコレと話が出ているが、単体のコンソールゲーム機とそれに対応するフォーマットを普及させるやり方(PS2とPS2対応ソフトによるビジネス手法)は、PS2で終わりになる。PS3という“箱”は存在しないし、PS3フォーマットという形式的なソフトウェアパッケージも存在しない」(久夛良木氏)

 「PS3の実態は一つの箱ではなく、あらゆるデジタル機器の中に存在し、それらがネットワークで結びつくことで仮想的なコンピューティングパワーを発揮する。またPS3フォーマットに相当するソフトウェアも、ネットワークの中にある」(同)

 加えて同氏はこのとき、映画『マトリックス』の話を繰り返ししていた。マトリックスではコンピュータが創り出した仮想現実の中にすべての人間が存在する。リアリティの高い仮想現実を創り出す(それは高度なシミュレーションが同時並行で行われ、ネットワーク化される世界)には、ネットワークに対応した巨大な仮想コンピュータを生み出す技術的な基盤が必要だ。

 少々、SFチックに感じるかもしれないが、コンピュータサイエンスの動向からすれば、それ自身は突拍子もない話ではない。ただ、それだけが語られてしまうと、(その間を推論しなければ)本当にただのSFで終わってしまう。そこで、PS3の「箱」が存在するのかを聞いてみた。

 「PS3フォーマットに関しては“ある”と言っても差し支えはないでしょう。メインプロファイル(SCEではアプリケーションごとのフォーマット仕様を“プロファイル”と表現する)の“ようなもの”はあります。また"メタファー(暗喩)としての“PS3”という箱も、登場することにはなります」

 「しかし、PS3そのものはホームサーバやテレビなどの中に“溶けていく”ものです。PS3のアーキテクチャーは、ホームサーバの中にあったり、AVラックの中に存在したり、あるいはゲームコンソールの形でもかまいません」(久夛良木氏)

 つまりゲーム機としてのPS3は存在するが、それがPS3の本質ではなく、またソフトウェアに関しても(PS2のDVDのような)物理的なフォーマットを意識しないでほしい、というわけだ。なぜならPS3はネットワーク指向の強い、スケーラブルに成長するアーキテクチャーを採用するからだ。

 前回のコラムでも紹介したように、久夛良木氏はPSXとそのバリエーションモデル以外にはPS2のアーキテクチャーを用いないことを表明した。またソニーグループ全体が、PS3アーキテクチャーで使われるCELLプロセッサとその周辺チップを採用していくことになっている、とも明言している。

 ホームサーバやテレビの中に溶けていくというのは、すなわちデジタルAV家電のキーコンポーネントとして、SCE開発の半導体が組み込まれていくことを示している。だからこそ、“箱としてのPS3”は、PS3を表現するメタファーでしかないのだ。


PS3の成長ステップには複数のマイルストーン

 久夛良木氏はネットワークでつながる次世代PSアーキテクチャーについて、次のように語っていたこともある。

 「日本では家庭向けブロードバンド接続が爆発的に普及しています。将来、光アクセスの時代になれば、帯域は無限に拡大していく可能性があります。将来の光アクセスラインが可能にする帯域に比べれば、ローカルのバス帯域の方がずっと狭い。コンピューティングパワーはネットワークの中に求めるべきでしょう」

 もっとも、いくらブロードバンドの普及が急とはいえ、インターネットでCELLを結び、巨大なコンピューティングパワーを実現するというやり方は、非リアルタイムのアプリケーションでは現実のものとなっているものの、インタラクティブ性が強く求められるゲームの世界ではスグには実現できないだろう。

というのも、現在のコンピュータネットワークは、箱モノとしてのコンピューティングパワーをアップさせ、それぞれの箱のコミュニケーションをネットワークで実現する、PC的なアーキテクチャーを基礎にしているからだ。ネットワーク指向のプロセッサが同時並行的に動作し、透過的にネットワークをまたがって仮想コンピュータとして動作する、といったCELLコンピューティングのアーキテクチャーに向いたトポロジーにはなっていない。また、ネットワークレイテンシの問題も無視することはできない。

 このことは久夛良木氏も十分に認識している。いきなりインターネットを通じて、世界中のPS3チップをつなげられるわけではない。最初のマイルストーンは、家庭内のネットワークでCELLコンピューティングを実現することだ。

 「PCベースのネットワークでCELLコンピューティングを実現する最初のステップは、家庭内のPS3デバイスをピア・ツー・ピアで結ぶことでしょう。家庭内だけであれば広帯域化は容易です。そこに新しい可能性を求めているのは、SCEもインテルもマイクロソフトも同じです。しかし家庭内のデジタルデバイスに関して言えば、ソニーの方がずっと得意ですから、PS3アーキテクチャーが家庭内ネットワークの中に複数存在させるという点ではアドバンテージがあります」(久夛良木氏)

 「もちろんケーブル距離で50メートルぐらい、もしくはワイヤレスネットワークになるでしょうから、箱の内部でつながっているのと比べれば、ずっとレイテンシは大きくなりますが、家庭内LAN程度のレイテンシであれば、技術的に隠ぺいすることは容易です」(同)

 まずはホームネットワークの中にCELLコンピューティングのアーキテクチャーを実装し、その後にインターネットへとつながっていく。「ISP側が用意するエッジサーバやプロキシが、CELLコンピューティングやグリッドコンピューティングに適応する、次世代PSと同世代の技術になってくれば、家庭からインターネットへとCELLのコミュニケーション範囲を拡大することが可能になります」(久夛良木氏)

 CELLのアーキテクチャーはSCE、東芝、そしてIBMが共同で開発に当たっている。特にIBMはCELLに対して強くコミットしていると伝えられている。なぜならSCEが目指す、CELLのエンターテイメントへの利用とは別に、IBMはインターネットを支えるネットワーク機器や各種サーバをCELLで構成しようと考えているからだ。ソニーが家庭内をCELLでつなぎ、IBMがサーバラックの中身をCELLでつなぐ。

 またSCE、東芝、IBMのCELLだけでなく、ネットワーク指向のコンピューティングに対応した世代へと、インターネット全体が移行すれば、長期的なスパンではインターネットの中に巨大な仮想現実(同時並行的に動くシミュレーション)が実現するというシナリオだ。

 「CELLの世界になれば、現在はソフトウェアのメディアは光ディスクからネットワークになります。コンピュータ自身のトポロジーも変化します。現在の3Dグラフィックと画一的なプログラムで構成されているエンターテイメントを超える、エモーションを表現できる領域に入っていけば、コンピュータは今よりずっと面白いものになるでしょう」(久夛良木氏)

 「放送、通信、コミュニケーションも新しい領域に入ります。(窓の向こう側に人がいる感覚でしかコミュニケーションできない)テレビ電話の時代は懐かしくなるはずです。巨大なコンピューティングパワーが、“その場に存在する感覚”を演算で作り出せるようになるからです。映画『マトリックス』のような仮想現実の世界までは行けます。世界中の何億世帯もの家庭がつながれば、地球シミュレータの何万倍、何十万倍のパワーを生み出せる」(同)

 「ネットワークのレイテンシを問題視する人もいますが、たとえば電話だって昔は通信距離が長くなると、明らかなレイテンシを感じていました。しかし現在、世界のどこに電話をしてもレイテンシを感じることはありません。それと同じように、自然にコミュニケーションできるネットワークが、将来実現されます」(同)


まだ残る謎にどのように応えるか?

 もっとも、細かな技術的ディテールに関しては、まだまだ謎も多い。

 もっとも興味深いのは、リアルタイムのCELLコンピューティング環境を、どのようなアーキテクチャーを持つOSで管理するかである。久夛良木氏の言う世界を実現するには、スケーラブルかつネットワークレイテンシを隠蔽するリアルタイムの分散処理環境を実現しなければならない。CELLのOSはSCE、IBM、および大学の研究機関などが開発に当たっている。

 また、アプリケーション開発のフレームワークも、従来以上に重要になってくるだろう。システム側のスケーラビリティが向上すれば、その上で動くアプリケーションもスケーラブルになる必要がある。固定されたハードウェア上で動くソフトウェアとは、異なるアプローチが必要だ。

 SCEは初代PSにおいて、3Dグラフィックスを用いたゲーム開発の難しさを緩和するため、ハードウェアを隠ぺいし、容易に3D機能にアクセスするためのライブラリを提供することで、まだ3Dゲーム開発に慣れていなかったゲームデベロッパの開発負担を軽減させた。同様にCELLコンピューティングを可能な限り意識させず、そのパワーを活用できる開発フレームワークを提供しなければならなくなるはずだ。

 CELLプロセッサ、そしてそれらを結ぶCELLコンピューティングに関しては、ビジョンから現実へと徐々に情報が開示されてきているものの、最終的にエンターテイメントプラットフォームとしての可能性を決定付けるのは、より良いコンテンツが生まれるためのソフトウェア基盤と開発ツールにかかっている。

 SCEは初代PSではグラフィックライブラリ経由で3Dハードウェアにアクセスさせた。PS2ではハードウェアから直接パワーを搾り取るアプローチとサードベンダーが提供するミドルウェアを用いた開発手法の両面をサポート。PSPでは新機能へのハードウェアアクセスを制限し、ライブラリ側で制御する初代PSライクな手法を採った。

 PS3でも何らかの方法でハードウェアやネットワーク構成を意識させない方法が提供されるだろうが、SCE側が担う負担は大幅に増えるだろう。今回のインタビューにおいては、PS3のPSや開発環境、ツールに関しては触れられなかったが、その部分が明らかになってくれば、PS3上で実現されるだろうソフトウェアの姿が、より具体的になものとして想像できるようになるはずだ。


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