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MS串流游戏新武器,可节省5/6传输流量
cangying
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发表于 2015-5-31 14:16
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正當許多遊戲廠商紛紛開始提供遊戲串流服務之際,Microsoft陣營在市場上並沒有太多動作,不過它們卻以技術進行反擊。不同於一般技術純粹將所有遊 戲畫面透過影片串流方式傳送至終端裝置,Microsoft Kahawai技術能夠將部份畫面於終端裝置繪製,讓傳輸流量只需原本的1/6。
串流遊戲讓終端裝置突破極限
目前已經有多間廠商提供串流遊戲服務,其中比較知名的就是Sony的PlayStation Now與NVIDIA的Grid等服務,這類服務的原理是將遊戲程式放在雲端伺服器運算,將遊戲畫面「直播」至如PlayStation 4主機、Shield Tablet平板電腦等終端設備,並接受終端設備回傳的指令輸入讓玩家操作遊戲。這種服務最大的好處是玩家不必在終端設備安裝遊戲程式,而且遊戲畫質表現不受終端設備效能限制,舉個例子來說,能在平板電腦上玩到能夠媲美電腦版大作的頂級畫質遊戲。
Kahawai的目的是要讓如智慧型手機、平板電腦等行動裝置能享受高畫質串流服務,該技術由Microsoft與杜克大學(Duke University)、華盛頓大學(University of Washington)成員組成的研究團隊共同研發。Kahawai這個字來自夏威夷語,相當於英文的Stream,有流動、串流的意思。
Kahawai最大的特色,就是遊戲畫面會交由雲端伺服器與終端設備協同運算,這樣的好處是能夠在提供同等畫質表現的情況下,節省資料傳輸流量,如此一來就能提升串流遊戲的流暢度,或是降低行動通訊所占用的流量與傳輸費用。
另一方面,支援Kahawai技術的遊戲也能離線執行,也就是說當
玩家沒有連線到網路時,還是可以遊玩遊戲,只不過畫質會有所降低
,相較之下傳統串流遊戲則是完全無法在離現環境執行。
▲串流遊戲是由雲端伺服器負責遊戲的運算工作。
▲PlayStation Now主要的服務內容為讓玩家在PlayStation 4執行PlayStation 3遊戲。
▲Grid的特色則是能在行動裝置上執行AAA級大作遊戲
協同運算降低傳輸需求
Kahawai在實作上使用2種不同的技術進行雲端與終端的協同運算,第一種是由終端裝置繪製每一幀低畫質遊戲畫面,雲端伺服器繪製高畫質部分,最後將兩邊的畫面合成顯示。舉個例子來說,如果要繪製森林的話,就把石頭、樹幹等構造較簡單的物件交由終端裝置負責,樹葉、草等複雜物件則交由雲端伺服器負責。
第二種方式則是由終端裝置繪製部份完整遊戲畫格,雲端伺服器繪製其他畫格。舉例來說,如果有款遊戲每秒顯示60幀畫格,其中10幀交由終端裝置負責,另外的50幀就交由雲端伺服器負責。上述這2種方式由雲端伺服器繪製的遊戲畫面,都會以H.264編碼壓縮並傳輸至終端裝置,由於絕大部份的行動裝置都支援H.264硬體解碼,所以效能不是問題。
目前研發團隊使用開源遊戲引擎idTech 4來進行Kahawai的技術試作,根據試作結果,Kahawai技術可在提供可接受的FPS(文件中沒有明講,但筆者推測為每秒30幀),與比單純使用終端裝置繪圖更高畫質的前提下,只需使用傳統串遊戲技術1/6的傳輸頻寬,就能維持相同的使用者體驗。
就目前的開發進度來看,Kahawai可能還需要一段不短的時間才能投入實際運作
,而且這種方式會加重終端裝置運算的負擔,也就是說進行串流遊戲時
將耗費更多電源
,對於行動裝置來說將會成為另一個困擾。
想要進一步瞭解Kahawai的讀者,也可以參考Kahawai: High-Quality Mobile Gaming Using GPU Offload這份文件。
▲上述第一種方式會由終端裝置繪製低畫質遊戲畫面,雲端伺服器繪製高畫質遊戲畫面,並將高畫質畫面減去低畫質畫面成為差異畫面(即圖中Delta)。此時只需透過網路將差異畫面傳輸至終端裝置,並於顯示時與低畫質畫面合成即可。
▲第二種方式則是終端裝置只繪製部分遊戲畫格(影片編碼中的I Frame),雲端伺服器繪製所有遊戲畫面,並只傳輸中間空缺的畫格(影片編碼中的P Frame)。由於P Frame只記錄影片中有變動的部分,所以容量比I Frame小很多,因此可以節結省不少傳輸流量。
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