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[业评]
EDGE杂志7月评论:微软最终是否为XBOX ONE定下正确的基调
cangying
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发表于 2014-7-14 14:03
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在这场新旧剧情交织的季度性大PK中,罕见的出现了互有胜负的局面,是否还记得在2012年任天堂Wii U初次亮相时是如何尴尬地挣扎于《看门狗》和《光环4》之间的比拼吗?又或者记得2013年那次微软灾难性的Xbox One霸王政策是如何完败于索尼的简单友好政策吗?但是在过去一年里,索尼和微软之间的这场“血拼”最终也没能带来一出更富有戏剧性的续篇。这三大巨头在今年的E3几乎打成了平手,从微软最初标新立异的高姿态开始,到最后以谦恭的姿态收尾,这恐怕算是为数不多的惊喜之一。
以一种万众期待的回归核心游戏价值观的理念,Xbox部门的新老大Phil Spencer向玩家们致辞,他身处人群熙攘的剧场中心,由衷地感谢玩家们在过去半年中带来的反馈意见——这些意见清晰地指出了未来游戏主机发展的方向。那种把Xbox One作为一种“All-In-One”客厅娱乐中心的理念已经成为过去式,“云科技”则成为了大部分玩家心目中的“指标性服务”,而Kinect的核心价值也迟迟没有得到体现,虽然它们早在一年以前就已经交到开发者手中。
Spencer承诺“我们的产业正处在一个令人难以置信的时刻”,听起来此刻的微软似乎正处于某个变革的拐点,也许在某个更适合的时间,微软会扔出什么可以引爆业界的重磅消息。但是Spencer并没有继续透露这些,而是在回顾过去的一年时间里,他们的团队在Xbox项目中所投入的资源和心血。
我并不担心微软是否要自豪的谈论“All About The Games”,我只担心微软还会不会展示其他的东西。还好那些“毒药”们,比如微软所钟爱的Kinect和多媒体集结等因素他们这次都绝口不提。因此微软这次的演出让观众们陷入到一种无法呼吸的节奏——但同时也剥夺了让那些关键游戏充分闪光的机会(因为实在是切换地太快)。例如《使命召唤:尖端战争》、《极限竞速:地平线2》和《神鬼寓言:传奇》这三款游戏的演示居然是连续播放地,明显是要抢在某高清重制大作之前展示,那就是《光环:士官长合辑》,而且343 Industries工作室还登台进行Halo2周年重制版的对战演示,拥有了这么好的展示时机,恐怕连他们自己都要在背后偷笑。
微软在本届E3采用游戏阵容狂轰滥炸的方式来展示的一个最大弊端就在于令人们对游戏的印象变得碎片化和无序化,虽然缺乏整体性是最糟糕的但是微软还是通过这场演出彰显出了决心——在被动防御12个月后,微软想要获得一场胜利。微软这台重获生机的家用主机依然拥有令人生畏的游戏阵容,最起码获得了正确的策略支持以及合适的价格和营销包装。但是这些举措还不能算是攻击性的表现,至少不是大家说的“一次进攻”。选择重新拿出《除暴战警(Crackdown)》这个已有7年历史的老牌游戏来向用户推销所谓的“云游戏”概念,看似并不是一个明智的选择,至少在事后阅读相关新闻之前,玩家从现场播放的CG影片中并没有看到本作背后的“云实力”。
在过去一年里PS4则显得很自信,它们很少尝试去反对什么或着证明什么。这个生态在随心所欲地尝试新东西甚至还做过一两次冒险的尝试,最后索尼在本届E3也仅仅只是发布一些公告以及已知的独占内容。Jack Tretton,这位曾帮助PS生态度过了那些最黑暗时光的和蔼大叔,显然已经离职的他并不会出席本次E3。而现在接管这个舞台人正是去年代替Tretton成为SCE北美新总裁的Shawn Layden, 他那一本正经的嘴脸以及那怪异又自信的、仿佛念顺口溜般的演讲节奏会让你想知道是不是他的帽子里面住了只兔子或是有听众在拿抢指着他。这是一场古怪的演讲,看过之后我才知道什么是最棒的业余执行主持,他仿佛有一种魔力可以让大家忘记刚刚经历的那段失败的、令人恼火的中场部分, 我指的是那段讲述不在美国地区提供的公测版游戏及服务的那部分。
尽管Layden的命令服务于他的意图,但是否Adam Boyes(时任索尼发行与开发部副总裁)这种轻浮得几乎让人无法忍受的友好可以让我们确信这就是所谓的“New Sony”?Layden的自信能够勾起大龄玩家们的怀旧情结,其王牌就是给我们一台诸如13年前PS2一样的、一台可以被视为里程碑的伟大主机。这是一场精神上的长征,彰显了他们用游戏改变世界的力量。作为一个邪恶的帝国,在本届E3上索尼一直试图做回其原来的角色,当然索尼并没有流露出那些曾经几乎让PS3毁于一旦的自满情绪——那样的因果循环并没有重复,但是他们却在艺术性上却有些“用力过度”。索尼在这方面的尝试会不会让它误入歧途呢?
答案很容易得到:是的,一定会。《教团:1886》的Demo就是如此的可怕,简直有些糟糕。我们看了一段又长又乏味的剪辑镜头还时不时地被QTE所打断,为数不多的战斗场面也没有任何惊艳之处——甚至有些模仿《战争机器》的意思。这也意味着本作的开发方Ready At Dawn似乎更加沉溺于图形技术的突破而不是枪械系统的革新,那样的话,直接去看电影岂不是比玩游戏更过瘾。一场爬山式的游戏体验在等着你,肯定是这样(这里作者用比喻来形容CG动画一个接一个,不连贯的游戏状态就像爬山爬一段休息一会儿那样)。
虽然没那么明显但却意味深长的是,其他平台的竞争对手似乎也正虎视眈眈。从过去半年的经验来看,PS4作为纯粹游戏性能最佳的平台,相较于Xbox One能够更好地平衡画面分辨率和帧率的关系。通过上个世代的经验我们知道这就是一种可以给对手带来有效打击的武器,但我们从未在往届的E3上见过像索尼这样可以用单平台来领跑跨平台游戏的先例。当索尼演示《蝙蝠侠:阿甘骑士》的时候,甚至短暂地劫持了观众席上的灯光,那感觉就像这是一款独占游戏一样。当微软宣布《古墓丽影:崛起》会出现在发布会的时候,感觉就像是跟索尼做过交易一样。PS4在硬件配置上的豪赌让索尼有权对外声称“Better On PlayStaion”,但这里还是遗留了一些小小疑问:谁才是真正的领跑者。
我们之所以把Project Morpheus定义为“虚拟现实系统”,是因为Morpheus的强劲之处就在于它将如何整合到索尼现有的PS生态当中,而且要比现在PSV所扮演的角色更好。索尼很明智地让我们很容易看清这个家伙——摄像头、动作控制器以及头盔,呈现出一种更让人信服的整体风格而不是以前那种风格迥异的初始构想。尽管以前没有人这样说过,不过我觉得相较于Oculus Rift,Morpheus看起来更不像一个完成品,当然这是相对于它的原型机而言。开发者们也纷纷表示怀疑:PS4是否还有足够的机能来运行虚拟现实程序。
PC很容易通过升级硬件来获得更强的性能,使用Oculus的话,不论是双倍输出游戏图像还是创造3D世界都不是问题,但是当某个游戏已经把PS4的GPU性能压榨到极限的时候,Morpheus是不可能不在图像质量方面做出大量妥协的。这是一个不可逾越的障碍,这样也解释得通为什么索尼在推动Project Morpheus上一直犹豫不决, 直到第一方和第三方开发者们都能证明他们可以让PS VR无需做出妥协。
那个曾经迷失过的微软,似乎正在让Xbox生态回归到一次重生的道路上,选择再次重制《光环》、《幻影沙尘》这些经典作品无疑表明,微软将耗费更多时间去重新构造Xbox One这个娱乐品牌。作为一台“重新”专注于视频游戏的家用主机,微软旗下的第一方作品已经显示出足够的实力,现在最要紧的是致力于让第三方工作室想办法平衡与PS4平台上的画质差异,好在我们已经看到了微软在这方面的努力。一年之后Xbox One的亮相已经让索尼的价格优势和政策优势消失,随着次世代的主机战争进入到真正的阶段,我们相信微软不会在这个市场里错过更多。
(本文原载于7月号《Edge》杂志,由电游者进行选段编译)
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