» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] [香港电玩杂志评论]日式 RPG 也要向海外市场低头?!

原文在香港电玩杂志 Game Weekly 上刊登,署名为杂志的主编“电玩太郎”。


日本遊戲商以往擁有無上的地位,許多風行全球的遊戲往往是出自日本人之手,然而近年這種風潮卻在轉變著,過去無望而不利的日資廠商,逐漸失去其優勢,反而要向歐美遊戲取經。

美日口味的差異

相信香港十居其九的機迷都是由日式遊戲陪伴而成長。雖然最早推出電視遊戲機的是美國遊戲商雅達利(ATARI),但其後以任天堂為首的日資遊戲商卻能乘勢而起,甚至攻陷了歐美。在遊戲口味上,美,日兩地向來相差甚遠,長久以來歐美遊戲都很極端,要不是崇尚寫實,否則就是極夸張的造型。雖然遊戲製作人都希望以寫實影像呈現,但礙於硬件性能問題,結果只能製作出吃力不討好的遊戲。至於日本人最擅長包裝,從設定到遊戲內容往往懂得避重就輕,加上美型的人設,所以很容易便被玩家所接受。

其實從改編遊戲亦可以看出兩地的差異,美國電影業蓬勃,因此許多遊戲都是改編自電影。相對的電影在日本一向并非強項,賣座的亦都是劇情片,無法為遊戲商帶來商機。相對的作為動畫王國的她,就成為了遊戲業的最強矛盾。而兩者在對方的過度影響力可說效果不一,由於美國電影遊戲從不會交由日本遊戲商開發作品(之前SEGA的IRONMAN和THE INCRIDIBLE HULK是由歐美開發商製作),所以在日本并不受落。而日本動畫改編遊戲亦起伏不定,像《DRAGON BALL Z》和《NARUTO》這些在美國有動畫播放的作品尚有叫作力,然而在亞洲風行連載的《機動戰士GUNDAM》就不行。

立體帶來的飛躍變化
近十五年電視遊戲機性能不斷越變,自從正式走入立體時代后,美日兩地的遊戲都有了飛躍的提升。首先崇尚立體的歐美廠商有了供發揮的機會,不過在32 BIT時代多邊形與貼圖技術仍然屬於萌芽期,因此還未能達到當地遊戲開發者的期望,但已造就好些出色的立體遊戲作品如《TOMB RAIDER》。雖然以當年造型來說LARA并不算美女,但是其具深思的遊戲性卻令她不單止受歐美歡迎,連亞洲地區亦受落。
同時日本方面亦能發揮本身的素質,從2D慢慢轉化成3D,並且開始能製作一些不單止日本或亞洲地區受歡迎的作品,連歐美地區亦喜歡的作品,例如《METAL GEAR SOLID》,《BIOHAZARD》,《SILENT HILL》。其實以上三個遊戲都有個共同點,就是他們均以美國為舞臺,主角都是美國人(雖然SOLID SNAKE帶有日本血統),這對歐美玩家來說產生的共鳴感特別強烈,另它們成為世界通行的大作。若是不要寫實,歐美玩家就要求徹底的夸張,任天堂能夠屹立不倒正是靠它那些超夸張的人物。它們的造型能吸引小孩子,而成年人亦不會抗拒,當它們要為小朋友購買遊戲時,很自然會選擇一部形象較健康的,任天堂就能帶出這點信息。

英雄不可太年輕

不說許多人可能沒有留意,以前日式動漫畫以至於遊戲,往往喜歡小孩子以至於青少年作為故事主角。像《POKEMON》這個以小孩子為對象的遊戲固執然。例如小島的機械人射擊作品《Z.O.E》第一集的主角便是少年,在E3發表時有些玩家便表示不滿,因為理性的他們認為一名小孩不能會駕駛機械人,而在續集《AMUBIS ZOE》主角變換了成熟的男子。另外ENIX的DQ系列在歐美多次失敗,除了其卡通手法不受落外,主角造型太【靚仔】亦不無關係。回看上幾段提到的系列《MGS》,《BIO》和《SH》主角都是成年人,或者可以說當地家用機玩家都是年紀較長的一群,他們亦偏重去玩【口味較重】的作品,而以上三個系列剛好也是偏向暴力以至於血腥的遊戲,在當地評級亦屬於成年人向(17歲或以上)。這些作品的熱賣反應出主宰家用機市場的并非小孩子,而是一群成年人,他們自然無法把自己代入為一名小孩子。

歐美動作至上

歐美遊戲另一特點就是偏重於動作性,相反日式遊戲有不少都是以靜態為主。簡單來說歐美玩家喜歡一些考即時反應的遊戲,而日式遊戲傾向于慢慢的思考。要舉例還真是多不勝數,首先在日本有一定市場的戀愛冒險遊戲如《MEMORY OFF》,《遙遠的時空之中》,從未在歐美有類似的東西,選擇指令式的遊戲好像是禁忌,最多也只是在電腦上推出。記憶中只有《SNATCHER》在美國發售,但那也只是小島秀夫的作品,在當地亦不受重視。至於聲音小說如《街》或《弟切草》更加不可能出現,那并非是因為內容是以日本為背景問題,而是外國人受不了這種過於靜態的遊戲。對他們來說冒險遊戲就只有《BH》那一類動作冒險。另一個例子是戰略遊戲,日本的一貫的戰略遊戲都是以回合制的交互行棋,例如《大戰略》,以至於SRPG的《超級機械人大戰》等等。至於歐美的戰略遊戲就只有一種,就是即時戰略如《COMMAND & CONQUER》,《AGE OF EMPIRE》和《WARCRAFT》。相信這是與當地早已習慣進行網上對戰有關,若是采取回合制要等別人走完再到自己,相信沒有多少人受得了,或者這可以說是遊戲環境及文化的不同所致。

當然歐美亦不是完全沒有靜態遊戲,但主要是育成模擬遊戲,例如《SIM CITY》和《THEME PARK》,但即使是這些遊戲,亦會出現突然情況需要玩家作出立即反應。總之歐美遊戲比較少出現慢慢思考,偏重即時反應的類型。


除了冒險和戰略遊戲,其實RPG在兩地亦存在極大差異。歐美的RPG同樣偏重動作性,而且許多時候容許玩家自行製作自己在遊戲的形象,重視具有寫實感的表現(即使背景是幻想世界)。此外自由度亦是美式RPG的一大特色,像《OBLIVION》和《MASS EFFECT》雖然有故事主線,不過旁邊的分支更多,玩家可以自由選擇遊玩與否。對於玩慣日式RPG的人來說,很多時會覺得忙無頭緒,因為美式RPG未必有充分的提示,反而要求玩家自行探索,真正的代入遊戲主角之中,甚至可以選擇對白或反應,這些都會影響劇情的發展。相對的日式RPG十有八九主角的造型是固定的,故事雖然偶爾有分支,但還是由一條主線作牽引,基本上故事的最終發展是個既定的事情。同時日式RPG甚少采取一比一比例,當主角們離開市鎮,角色們就會不按比例地放大,走幾十步便到下個目的地。但在《OBLIVION》可是真的要走幾個小時。

現今的日式RPG。美日兩地的RPG另一分野是美式RPG以動作性為主,日式RPG則喜歡選指令。情況就像之前提及的冒險遊戲或戰略遊戲相同,日本玩家喜歡慢慢思考,而美式玩家則靠反射神經。不過以指令進行的傳統RPG中,只有《FINAL FANTASY>能取得成功,其他大部分均遭遇滑鐵盧。像《PHANTASY STAR ONLINE》也是變成ARPG玩法才受歡迎。EA曾嘗試將《魔戒》套入指令RPG格式,但成績卻一般,可見歐美玩家相當抗拒指令式玩法。
由於兩地玩家有著文化差異,純粹是口味問題,就像有人喜歡吃飯,亦有人喜歡吃麵一樣,所以很難說哪一種RPG好玩。不過近年來日式RPG卻有了相當的轉變,其中戰鬥時不再一定采取指令輸入方式,變得更具動作性。其中TRI-ACE是最先這樣做的廠商,其作品如《VALKYRIE PROFILE》和《STAR OCEAN》能夠在海外有一定支持率,正式戰鬥系統傾向動作性。該公司專為X360開發的《INFINITE UNDISCOVERY》同樣采取動作性的戰鬥,顯然廠商亦了解到要打入美國市場,傳統的指令玩法未必為當地玩家受歡迎。

而NBGI的《TALES OF------》系列是另一個傾向動作式戰鬥的RPG系列,其中X360新作《TALES OF VESPERIA》正是其中一個寫照。其中推出的《TRUSTY BELL》同樣的應用近似的手法。只是廠方在映像上要照顧日本玩家而已,對於歐美玩家來說日式動畫手法并不對胃。不知道《TOV》成績又如何?相對的《STAR OCEAN》的《INFINITE UNDISCOVERY》映像上迎合歐美,個人覺得勝算較大。

結語: 要取悅整個世界的玩家從來都不是易事,世界通行的作品并不存在,只是較稀有。即使像《CALL OF DUTY 4》全球賣出過千萬套,但在日本成績僅一般。任天堂的作品口味最大眾化,卻不代表任何人都會喜歡。遊戲廠商只能儘量去製作迎合較多人會認同的遊戲,以獲得最大的利潤。



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博