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一代经典~从360复活~。。铃木裕确认莎木III2007年5

GTA并不是单纯以杀人为乐的,论杀人的快感怎么都比不过fps,比不过生化4
GTA的好处,往低了说是完善的规则让你得到高代入感的前提下去被想象力尽情驱使做一切事情,往高了说是让玩家的反社会情绪得到宣泄


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act算不上,最多是avg



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莎木的互动部分是独立的以下几块:rpg式的情节触发;qte;打斗
其中95%以上的时间是发展情节,从这点上来说传统生化危机和古墓丽影的act成分高太多了


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70亿其实夸张了,应该是宣传需要比较多一些,然后把铃木桑策划VF的时候去沧州嵩山香港的差旅费一并计入了

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莎木我当年非常喜欢,lss所说的所有要素我都用近乎bt的热情去研究过,武功全搜集,打工成绩perfect这种已经是小儿科了。
但问题是这些看似有深度实际却松散不合主题的设定并不能让人感觉不可或缺,事实上少了哪个小游戏都对莎木的整体游戏体验没有什么影响,因为非常遗憾——每个要素都没有真正出彩。
莎木中最有代表性的想法应该是每个NPC的行为了,NPC会在设定的范围内行动,但情节之外不会跟主角有多一个字的互动。遍布莎木世界的赌局,赢到腰缠万贯和输掉了最后一毛钱一样对流程不会有任何程度的影响,背负杀父之仇的主角却为完全不必要的搜集要素天天去公仔机那儿蹲着磨炼RP,这样设置别扭不说,直接暴露了铃木桑在游戏制作功力上的不足。
莎木一代的体验确实是独特的,用凉身边完整的生活环境和关系网,细腻的事件来展现了一种近乎逼真的枯燥生活,二代除了节奏更快以外各方面差了很多,性格鲜明的角色只剩了一个刃武鹰,别的不是大众脸就是戏份不足,剧情的苍白更是无可回避,可惜了那么好的画面。

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钱的概念应该跟生存体验挂钩,但是根本没做好==
其实好的rpg里战斗和行动也并不是完全剥离的,比方wild arms和mario&luigi(插一句,我一直认为要素多多却互相剥离的做法是一种堆砌而不是创新),莎木一个定义为free的游戏却强行把动作部分固化在很小的范围里,这点上都没达到好的rpg水平。

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