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革命尚未成功,FPS萎操还需努力

最近人品爆发,弄到了口胡兔,RedSteel和BH4,也在萎上过了把FPS的瘾。 不过三个不同类型的射击游戏(口胡兔只讨论马桶塞模式)操下来,发现问题还是很严重滴,下面就随便喷喷,望各位同好一起探讨探讨。

首先最大的问题在于萎遥控器的硬件本身---加上电池后遥控器重量,这个是最不能够忽视也是最难解决的了,再怎么给遥控器减肥,两节南孚电池的分量放在那儿是少不了的,况且射击游戏一般双节棍还要给连上去,受牵制的遥控器愈发显得沉重无比。在这种状况下,光让你用手举遥控器举个半个小时不动就够让你喝一壶了,该死的射击游戏还常常给你来个雪上加霜。按照正常习惯扣扳机是食指面向自己方向来回抽搐,而在射击游戏中那个准星是必须要对准屏幕的,也就是大多数人用萎玩射击游戏的时候是遥控器的先端指向屏幕(个人目前在玩射击游戏的时候尝试过把接收Bar贴到天花板上,只要天花板够高度,绝对强力推荐!),在这种姿势下手的握法无论如何都自然不了,双重打击之下,不要说带来比鼠标更舒适的FPS体验,玩上小半小时候简直就成了对手无缚鸡之力的书生的酷刑折磨。

游戏中准星和移动的操作。大家都知道萎的准星移动并不是指哪儿打哪儿,而是由接受Bar来计算遥控器的指向和距离来得到那个大致的点。于是,在射击游戏中萎的表现现在有了以下几种模式:完全光枪式(口胡兔),半自动光枪式(RedSteel),转身光枪式(BH4)和鼠标式(COD3?偶没操过凭想象-v-)。完全光枪式因为不考虑到转身,所以操作起来应该是最舒服的,但是其路线几乎就是限制死掉的,而且在这种模式下萎和过往的光枪游戏没啥大区别,体现不出其“革命”和“次时代”,暂且不议。半自动光枪式和鼠标式的区别在于游戏中光标会不会离开中心。鼠标式大家都很熟悉了,悬空状况下抽风手容易造成头晕外还算合格;半自动光枪式的想法是不错的,在屏幕范围内指哪儿打哪儿,然后当光标移动到屏幕边缘外后开始转向,不过由于遥控器的精度控制和转向的感应等缺憾,使得其具体的实现相当的令人不愉快,转不到位和置中还原很难得到解决。现在来看转身光枪式的表现无疑是最合格的解决方案,但是,要注意的一点,BH4从某种意义上来看不是FPS而是TPS,在不能跑动射击的前提下才能使用这样的操作方法,并且,即使是停下来设计的时候还需要左手控制指向方向右手控制射击位置的操作依然感觉那么的不协调。总而言之,目前来看萎的FPS操作还是任重而道远哪。

PS. 个人在FPS操作上有个考虑,就是使用鼠标式和完全光枪式的结合,左手控制行走前进后退侧移动,右手则是屏幕范围内的射击,而当左手按住Z键后切换到鼠标式操作,光标置中然后右手控制上下左右方向。不知道是否可行-v-


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晕不晕完全就是那体质问题,要说晕眩程度,怎么想也是玩FPS的比玩光枪游戏的要多得多,Wii如果不使用鼠标式操作的话,基本上就是个类光枪,抽风手造成的晕眩不属于讨论范围(如果某人硬要说是因为Wii游戏帧数比PS2还低所以才晕,偶orz),该死目前日本买不到COD3和MOH,人家想要晕都不能啊...

为了解决精度和重量,偶初步打算搞这个枪来试试看>_<,可惜不是任天堂授权,而且Z和C是扳机位置,有点不放心



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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-6-19 09:23 发表
帧数只是一小部分原因,晕的大原因是因为准星经常性的朝地板或其他不明位置晃动。

从荣誉勋章的AI设计也可以看得出,EA为了减低玩家的疲劳度,不得不把大部分敌人都设计成原地射击型。敌人很少有边跑边开枪的 ...
老兄,这个叫关卡设计,不叫AI设计好伐。

偶觉得现在Wii的FPS不能行的根本原因在于那些FPS的关卡没有真正针对Wii来进行优化,并不是说敌人原地傻站当靶子,而是敌人应该在你屏幕的可视范围内上窜下跳,这样来设计关卡有光枪游戏的嫌疑,而且多人游戏也不切实际...

经过偶一夜无眠头发花白后的思虑,偶终于得到了Wii在FPS里面的终极操作---模糊自动锁定。有些人也许会认为自动锁定这个功能***的功能,但是,由于对于Wii来说,因为射击的范围不是一个点而是一整个面,靠自动锁定把身体的正面转向屏幕上能够看得到的敌人的方位可以一举解决转向不便的老大难问题,而同时也因为Wii能够照顾到整个面,只要大致方向正确,指哪儿打哪儿的优势可以发挥得淋漓尽致。也许有人又要说:“那我就固定Wii指向正中后一直锁定的话那就是破坏了游戏的平衡”。所以呢,我前面才说是模糊自动锁定,也就是自动锁定不是把中心对准敌人,而是把某个范围对准敌人,俗称,感受到了敌人的气,一举突破靠眼睛到处乱瞟FPS的置中点局限。

个人估计,银河战士3给出的解决方案应该就是这套,FPS的次时代即将到来


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