» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

神游颜博士醒目//别小看了Wii的遥控器,其技术含量远非现阶段摄像头之流所能比拟

支持Wii遥控器的关键技术里面,有一项非常重要的动作识别LiveMove技术,据称采用该技术,可以在保持CPU使用率5%以下低消耗的同时支持8个Wii的遥控器或双节棍同时来做多达40种不同的动作。

首先来一段Wii官方公开的动画
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol4/ailive.html

动画分成三段,从动画中我们可以看到
1 重复作几次动作往机器里面登陆后,最后导出后就可以让机器识别刚才的动作了。
2 用户动作和机器事先定义动作之间的匹配(甩鞭子啦,举枪啦,打网球等等)
3 输入数字打气球,输入数字之外的动作不反应,后半段两人大战气球狂落都能毫无困难的分别认识对应动作

然后根据开发公司aiLive社的技术白皮书,我们可以得知LiveMove技术有以下几个牛皮哄哄的特征

基于内容学习技术的动作识别:
简而言之就是通过实际的输入来让该技术学习使用者的操作方式及特征。虽然技术不算新鲜,但在游戏这个需要实时高速处理的领域这项技术还索先驱。使用这项技术,可以在Wii上面实现超过10万种特征(诸如写字)和数百万种潜在内容(诸如写1-9的数字)的操作,这些只仅仅需要占用5%最多的Wii的CPU资源。而且,该技术还在不断进化完善中...

不需要编程的学习,识别模块:
因为动作记忆/识别都进行了模块化,制作者只需要给出动作的定义然后记忆进模块,无需进行任何编程就可以在游戏中实现动作识别。

针对动作识别的“兼容度”设定:
众所周知,动作越复杂不同动作之间的认识的难度就越大,而如何针对要开发游戏的特性来设置不同的动作认识的宽容度在LiveMove技术中也有相应的设置。

用户个体之间差异的调整功能:
在开发商的动作认知识别基础上,还能加入用户按照自己习惯来进行的微调整。如果用户不嫌麻烦,甚至还能在开放设置的游戏中重新定义动作。

综合上述这些特性,我们就不难理解今年为什么Wii Sport在E3上为何如此的人气,老外们为什么不惜排上n小时的队而只为了一亲Wii芳泽的想象了。任天堂给我们带来了3D空间拟真,角色动作拟真,物体运动拟真之外的另一个实际操作拟真的电玩新概念,11月19日/12月2日让我们拭目以待

最后给出ailive社该技术的完整pdf报告,有兴趣的可以去研究研究

英文版
http://www.ailive.net/papers/wp.pdf
日文版
http://www.ailive.net/papers/LiveMoveWhitePaper_jp.pdf
中文版
http://www.ailive.net/papers/truelies.pdf


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +10 great 2006-10-24 12:54

TOP

追申: 偶不否认XO上的摄像头裸聊也开创了电玩时代的新纪元,引用某上帝的话我要一边操GoW一边抖肌肉给洋妞看>_<



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博