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简单聊聊ZELDA-TP

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-19 02:31 发表

因为你曾经说TP的一个沙漠迷宫可以枪毙掉整个TWW,所以我才觉得你有偏见。其实你怎么捧TP都没关系,个人有各好,但是tp犯不着用踩tww来抬高身价嘛。

然后说互动的问题,所谓互动,就是互相影响,产生新的事物,新的事件,新的冒险
TP黑暗世界和光明世界有什么互动???你能改变地理环境?你对黑暗世界的所作所为能反馈到光明世界??
TP的黑暗世界只不过在光明世界的基础上换个外壳,放几只虫子,逮完走人,两个世界之间毫无瓜葛。
当年ALTTP的光暗世界可是连一块石头或者一个洞窟入口都是遥相呼应的,讲究的不行,两个世界切换的不亦乐乎。
OOT中,连魔豆这种可玩可不玩的东西都会在7年前后做的那么细致,剧情,三星灵,风车房的呼应就更不必提了
你说TP两个世界有互动就回答我好啦~请举例说明吧

NPC的话,除了我说的那几个主线任务般的进程还有什么互动??钓鱼屋和划船小游戏么?
你在这个世界中做了什么,NPC连点反应都没,一切都以你自己和提前写好的脚本为中心,这还是zelda的世界?

关于之前的那句毙掉的那句话,我是需要解释的,但我绝不收回。

TP的沙漠迷宫不是毙掉整个TWW,是毙掉整个WW的迷宫,这个到现在我也不收回,由于本人的一些原因,论证的文章还没有完成,所以只能放地图炮,指示可能直接攻击整个WW,我对WW的进步肯定高于TP难道你不了解?

至于我为什么要直接攻击WW的迷宫,你可以玩到全部2D作品,比较规范的是GB三部作品,小人帽也中规中矩,大小互换概念我觉得还是取自MM的面具互换概念,但这点我还是最后要再全部玩一次才能全部确定。

首先我觉得你对所谓影响太贵过于期待,这种期待我比你产生的早一些,从玩完OOT开始就有,具体的你可以翻一翻我在ST102年03年的帖子。

至于互动,个人觉得TP只能说做得中规中矩,频繁的对话和造就的黑暗世界本身还是令人称道,至少给玩家一个相当深刻的黄昏世界,如果少了这样一种氛围,TP绝对逊色不少。抓虫子那里我目前就是觉得比较烦,个人认为可以用一些其他任务来代替。

至于两个世界,乃至多个世界的概念,本人一如既往地支持ZELDA继续下去,而对风之杖这一分支,如果内容再不做出变化,依然是单线制航海执行小任务,本人只能表示遗憾。

小人帽虽然作品中规中矩,但是三个世界概念还算有雏形,这点值得赞誉。第三个世界的主线也于其他两条没什么绝对联系,挖地最多也就是挖宝箱,但是概念很不错,至少出现了,CAP参与的三部作品都为ZELDA带来不错的概念。


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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-19 03:07 发表
我说的两个世界的互动,就是只得两个世界之间的关联
如果你理解为角色和某个世界有什么互动,抓抓虫子过过迷宫,那就曲解我的意思了。

就这层意思来看,TP只有一个世界。也只有那点靠围绕主角和主线剧情活着的NP ...
你的话读了几次,我只能说大概明白了,不是你表达能力,是语言理解起来就有偏差,那我就按自己的理解说明一下。

首先表一个态度,我个人至今仍然认为,对ZELDA3D作品外围要素(我在十年记中已经阐述)的批判不是ZELDA最核心的,或者说判定一部ZELDA最根本的东西,最根本的仍然是迷宫谜题的设计,所以如果耶稣只是通过这部作品“互动的可观性”,以至于是否能能给你一种情绪的感觉成为批判作品的标准(当然场景的构架于设计的巧妙,色彩的运用是非常重要的)个人觉得是稍显偏颇的。最能说明的就是2D作品,在迷宫质量相对下降的情况下,第二个要素,也就是场景构架的和谐并没有为小人帽加分多少,2D作品的高峰仍然是在GB上。

第二,是绝对量和上涨率的问题。TP迷宫素质高于WW,这是我的观点,WW的迷宫在于贡献了控制的概念和活用高低差的概念,其实这两个概念应该算在MM头上,但MM太雏形了,只能姑且算在WW上面,这个算作上涨率。当然,TP同样提出了一些概念,比如TP就把WW以来大空间的概念活用,滑轮就是最大的进步。TP迷宫素质整体高于WW,是指绝对量的概念。

批WW迷宫,但我没有否定WW作品地位的意思,我也找出了他的进步的地方,帖子前面我说得比较清楚。

这与2D作品一样,果实是2D迷宫一支的巅峰,我拿时空之章迷宫5来批梦见岛我不觉的有什么问题,纯粹内部逻辑于设计的争论,如果这都能上纲上线到我要否定梦见岛的地位的意思,那我就没什么可说了,讨论也只能到此为止。就如前面一个朋友所说“我是不是疯了”,说实话我确实挺生气,当时我也激烈回复了,不过编辑掉了,个人觉得实在没什么意思,动怒最后只能让我无理由地更偏向某部作品,但一直以来我避免出现这种行为。

第三,拉回来说互动,首先论互动,TP基本上于WW一个水品,个人感觉绝对量差不多,可能各有侧重,最强的自然是MM,论互动MM是一个巅峰,这个我想没有人会有异议。

上面这些话,不是对你否定TP互动,找出互动的差距的反驳,而是否定对你用这种不算重要的差距作为讨论TP于OOT之间差距的个人不同见解

你是个难得的讨论者,当然你认为的ZELDA核心可以另有其他,这是可以讨论的。

[ 本帖最后由 天堂 于 2009-4-19 09:45 编辑 ]



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引用:
原帖由 iiwang 于 2009-4-19 22:43 发表
ZELDA的迷宫做的非常出色,但也玩的有些审美疲劳了。
所以以前的迷宫饭现在再关注关注剧情也不错。

当然有些朋友就是为迷宫而玩的,也是可以的嘛
以迷宫作为主要判断标准,和我不在乎其他要素,这是两个概念。

在十年记中我已经说明
“其一是迷宫谜题要素。
其二是场景,音乐,剧情推进方式的和谐统一程度。
其三是其他边缘要素,如动作的华丽程度,NPC的分支流程,收集要素等等。

其一严谨设计保证了ZELDA系列拥有着至高的水准,超高的评分,对整个系列是支柱的作用,无论是最新的TP,还是梦见岛,都拥有着严谨而灵活的迷宫谜题,而这个要素也是ZELDA系列中发展最慢的,找个时间笔者会以文从2D和3D两个方面详细加以阐述。

其二和谐程度直接关系到某部ZELDA作品对FANS,对玩家的亲和程度,这也是2D作品在声势上始终无法盖过3D作品的重要原因。而此项要素绝对不单单是画面的比拼,或者是任何要素的单独比较,这也是如“耶稣”等玩友对TP不能满意的非常重要的原因。

其三就是其他的一些要素,如大家经常讨论的收集问题,甚至LINK拔剑时候的帅气程度,等等,并不是说这些要素就不重要了,优秀的作品如假面的收集要素是令人惊奇的,这也为其在FANS中间带来了超高的人气,而WW收集要素让人觉得乏味的原因。”

如果一定要用数值加以区分,个人认为是20%、60%、20%。但加成关系绝不是如此。


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这帖子转型了?

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引用:
原帖由 传说中のJim 于 2009-4-26 14:11 发表

口胡,刚刚是想说迷宫超过TWW。。。……
我的经历:众神三角力,四支剑(GBA),小人帽,TWW,四支剑(NGC),幻影沙漏,TP。
OOT只玩了一半…………
根本就没玩过梦见岛……
没玩过GB上的几部作品,确实挺遗憾的,建议用GB或者PSP模拟复习一下,因为都是纯迷宫的游戏,代入感很强,不会因为画面隔代产生厌恶感,但梦见岛和果实风格完全不同,玩上就知道了。

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