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简单聊聊ZELDA-TP

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原帖由 SEN 于 2009-3-9 12:59 发表
TWW外传了
风之杖虽然改革的不好,但是他是ZELDA系列变化最大,也就是最求变的作品。从这个角度,他是最合格的继承者。

多来几个TP,你真的喜欢么。


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原帖由 传说中のJim 于 2009-3-9 14:52 发表

喜欢,非常喜欢。。。。出一个喜欢一个。。传说1年出多少呢,我依然喜欢,更何况传说根本不配跟塞尔达相提并论。。。
ZELDATP这种素质不可能是保证一年一个,两年一个都悬,虽然我是OOT,MM一派的,TP的出现没人比我再兴奋了,但WW代表着突破和创新,正是TP这种妥协派缺乏的。

所有3D作品,比绝对分数,TP最高,最像一个传说,迷宫最严谨,但比进步程度,WW绝对相当不错(毛病也非常多,迷宫弱化,航海路长拉长,无聊的碎片收集)。

我绝对没有否定任何一部ZELDA的意思,每一部我都非常喜欢,包括2D作品,都仔细研究过,这里仅仅说创新的程度。

ZELDAWW,如果细加琢磨,应该是非常不错的,我不知道为啥要出现三角力量的收集,明显是赶工,对WW的制作态度,本人是绝对反对,但对其创新的态度,本人是绝对支持,3D作品试验的机会太少了。



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风之杖最大的问题,就是在没有保持迷宫质量的同时,大幅度强化了收集要素,使得迷宫要素被挤压到“看似无关紧要”的地位。

前两个迷宫简直是在开玩笑。

到大地和风之迷宫就相当不错了,最重要的是创造了“控制”这一个要素,将一些道具的属性分离出去,交给被控制对象,使得游戏谜题部分大幅度加强。

但后来又出现不知所谓的碎片收集,基本上毁了这一个游戏。


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原帖由 耶稣复临 于 2009-3-9 20:00 发表

。。我怎么觉得龙山禁森比tp的森殿矿坑气氛营造的足呢?
TP的规模已经到达一定程度了,相比来讲WW就是小学生,其实一个沙漠就足够抵消全部WW的迷宫了。

个人觉得道不是WW做不出来TP这样的迷宫,这个游戏明显在加强收集系统,给玩家“体验”的感觉,如果保持迷宫的水平不变,地点之间的路程再缩短一点,游戏能流畅很多。

MM是收集系统做得非常不错的,虽然大幅度减少迷宫数量为代价,但是迷宫质量绝对没得说。

但WW确实想到了一些突破,无奈的是功夫没有做足,收集系统繁多但没有能拿得出手的,不要说与MM的面具,就是与最原始OOT的蜘蛛也不如。发展到TP就比较有规律了,收集物品数量相对WW减少,程度向OOT靠拢(收集到MM的程度就别想了,这游戏得复杂到什么地步)

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原帖由 iamzelda 于 2009-3-9 20:48 发表


玩游戏是自己玩游戏,评论只是别人给的参考。我认为哪里不爽,就说的出来而已,套句YAK的话,又不需要得到别人的赞同。如果你觉得我说的过了,也可以发表自己意见,但别拿老外的东西来忽悠人。
赛兄今日好闲啊:D :D

平常QQ都看不到你。

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我有点晕,这段话你想说明的是什么意思?

3 大规模交换任务

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原帖由 iamzelda 于 2009-3-9 21:42 发表
“一个人说什么无所谓,大家都这么觉得那应该是有其道理在的”这话我很赞同。

恕我咬文嚼字一下,“普遍的”与“绝对的”还是有差异的说,极端的例子能推翻普遍的真理?和它的前辈相比,GC游戏的品质普遍就是不行 ...
赛兄你GC怨念太强了,貌似一年前我就看你对GC牢骚不少啊

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原帖由 耶稣复临 于 2009-3-9 22:14 发表

10次交换得到的终极武器啊
若是老赵绝对看的懂

这段话的意思不是写在最后了么?ww的收集不合格不代表TP的收集就合格
而且两个都不合格的话,还是有灵感的收集更值得赞赏,起码他们敢去做
tp就不同了,不敢越 ...
哦,呵呵。

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原帖由 zhaolinjia 于 2009-3-10 08:07 发表

n64真机完美收集
难度略大于模拟器
复杂程度极度大于模拟器

全道具


全地图
http://i72.photobucket.com/album ...
老赵银行的钱不行啊,我砍草为生,比你多一些:D :D

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原帖由 zhaolinjia 于 2009-3-10 08:13 发表
tww收集,我承认我败了,模型我搞不定了

五年前玩WW没有收集攻略才抓狂呢,每次航海的时候都特别无聊的边看杂志边玩。

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2009-3-10 13:34 发表

这你就有点吹NB了

据我所知,5499是上限了,你要是比这个还多,请拿出证据来
看成499了,我两千多,砍草砍来的。

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引用:
原帖由 SherryBirkin 于 2009-4-8 14:22 发表


查了下才知道是A link to the past...看来傻而大区晃得还不够熟=w=

我从FC的一代开始,SFC,GBC,GBA,64,DS的几作都玩过.....一直到今年玩了含光公主,感觉含光是给我最大“違和感”的作品。仅仅是因为大家 ...
如果玩过2D作品,就该知道目前2D风格分成三支了,但我还是期待果实那一支。ALTTP梦见岛式的作品早已没落。。。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-7 15:20 发表

+1,变狼系统很鸡肋
走走剧情闻个味用,偶尔消灭一下小敌人,几乎没有真正的解迷互动(起码能达到MetroidPrime面罩的高度啊,但是做成那样变狼的切换又太繁琐了)
我觉得很大原因是精力和时间的问题

很有可能 ...
ZELDA主线作品从来没有离开过至少两个世界的概念。WW算是最弱的,仍然生搬硬套地搞出来所谓时间之塔之后的寻宝历程。

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原帖由 耶稣复临 于 2009-4-18 20:31 发表

zelda以这个来判断素质??
冒险,互动
你能说说TP的黑暗世界有什么可玩性或者什么互动么?好歹你也是玩过ALTTP的人
zelda当然不是以这个作为判断基准,不幸的是拥有这样设定的游戏的剧情往往编的算是不错的。

TP黑暗世界如OOT、MM、小人帽一样,为什么没有互动?

能与动物交谈这与小人帽中小人族的交谈有区别么,这与MM三天轮回找旅馆房间有区别么,这与MM中三个面具的互换有区别么。

当然ZELDA的核心是迷宫,迷宫的素质和数量基本上直接决定一款ZELDA的素质,但不代表这种交代手法就可以直接忽略。

互动,只需要简单的交错,就是互动,老赵几天前问的帖子忘记了,如何处理城堡前的宝箱?很简单,交错,来回变就行。

如何处理MM中的迷宫,也很简单,变成格隆再变成佐拉再过去就行。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-18 20:47 发表
我刚通tp那会儿都湿了,虽然不认为是顶级的zelda,但觉得无论从风格还是总体水平比ww强多了
而且TP本身没有WW那样的硬伤

在看老婆和mm通3次之后静下心来再琢磨一下,发现不是那么回事儿。
至于哪些地方有问题,我也说过不止一次了,
1【没有灵气】,虽然像你说的有两个世界,但是其实黄昏世界形同虚设,只是剧情上的需要而已
2 副标题黄昏公主米提那就不说了,令人绝望的NPC,柯林,大妈,妞儿,算是唯一称得上有点用的NPC了,其它是什么?符号么?
  一个世界,做的跟围绕你一个人存在一样,还有什么可说的?

这两点TP和WW比完败,无论你多么喜欢tp,这两点你能否认?

有时候,爱是会迷惑双眼的。不要有偏见
两年之内我什么时候偏见过某个ZELDA?玩了十几年了有必要么,5年前跟YAK在ST1上还争论过MM和OOT,现在我贬低过任何ZELDA么。

我很喜欢TP你是怎么看出来的,TP我没YAK玩的溜。

我不想攻击你本人如何如何,或者你喜欢的作品如何如何,这以前我跟YAK战过了,没有意义,喜欢ZELDA的本来就不多,能论出123的就更少,我还不想把战火烧的没完没了,所以不要再说我对某部作品有偏见,我天堂现在没有对任何一部ZELDA有偏见,我也不需要贬低任何一部作品太高另一部的身价,没有任何意义,这在OOT十年记里面我已经写了。

接着拉回来说,本来这个观点是写在以前的OOT回顾上的,现在我拿出来。

TP的节奏过快,为什么会出现这种情况,我个人总结了一个现象,就是老任的作品都有结构松散的现象,即大面积留有空间,拖长游戏节奏,这个用2D作品中的ALTTP、梦见岛和果实举例最明显,alttp梦见岛赶路都是一件很惬意的事情,但CAP接手的果实就不是,基本上每张地图上都有内容,情节紧凑。拉回来说3D,就比较好对比。

感慨的事情我也做过很多,我也希望ZELDA世界是多么惬意,不过那根本不是最重要的,也不是批一部作品的核心。

想要生活的惬意,很简单,把WW用TP的图形做一遍就行了,不过那还是WW。

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