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也谈索尼克大冒险与马里奥

首先要感谢eccooo网友提出了这样一个问题,这样的比较思路很不错,也给了笔者一个思考的机会。

首先浅谈一下SONIC,SONIC如MARIO一样,是笔者很早接触到的动作游戏,两部作品由于都是游戏大厂的看门作,招牌作,有着超高的素质和完成度。

本人着重阐述一下这两部作品彻底3D化之后的对比,不恰当之处,请各位老鸟斧正。

首先说SONIC,SONIC彻底3D的作品要数AD1 AD2,英雄,本时代的作品本人没有涉及过,就不做评价了。

经过MD上与DC上数个作品的影响,SONIC给本人的概念是,追求速度,追求流畅,关卡设计相对简单且特色不明显,由2D-30进化不彻底。

就用本人最熟悉的AD1,AD2,来简单阐述一下。

AD1作品关卡选择部分采用的是AVG的一种形式,这点与阳光马里奥与M64是差不多的,就是需要不断寻找剧情,但AD1的这种设计复杂度是介于SM与M64之间,比较适中,主要是为了主线剧情铺路,没什么多余部分,能看出来是制作者用心设计。

AD2采用的是直线制,这点和二十年前的魂斗罗没什么区别。

两部作品在剧情推进上,都没有什么过多问题,很干净明了,这点与SONIC的风格有关,也与SEGA的制作水平有关。

关卡设计上,SONIC系列,尤其是几步3D系列,并不能令人满意,这是一个综合的问题,很多方面都不能令人满意。

在AD1中,后几个关卡,本人玩的时候除了摇杆上,基本上没有碰过其他键位,这种情况并不能用所谓爽快来解释了,爽快来源于操作精当,节奏合适之后的满足感。

AD2中,这种彻底直线跑的情况有相当改观,但也有“只是在长线中间加一个弯”等敷衍了事的情况。

为什么说由2D-30进化不彻底?其中之一就表现在关卡的不成熟上。

AD2是系列集大成者,既继承了旧有SONIC游戏类型,有拓展融入了其他类型,比如找宝石等,角色之间关卡乃至各个角色游戏类型的特色鲜明,正邪两大阵营的分开是AD2吸引人的一大法宝,融入了射击,竞速,解密的AD2也绝对是SEGA的一个高峰。

但这样的作品仍然有很多需要琢磨的地方:

竞速方面,AD1中的鸡肋关卡有所改观,比较典型的是SONIC第一个关卡,逃出城市,这是一个相当不错的关卡,节奏把握得相当不错,但之后中间的森林关卡就有点对付的嫌疑了。

射击类型,这是一个很不错的想法,当年与同学玩飞龙2的时候的感觉,多少找到不少,很多谜题和奖赏机制在这个类型里面发挥的相当可以,个人认为是相当值得赞扬的。个人觉得需要注意有些关卡的具体设计,如沙漠,似乎有些问题,视角等先天毛病导致角色无辜死亡的现象使人抓狂。

解密方面,本人对这个类型的出现是有很大意见的。当本人看到找宝石这个类型时,非常明显地,就能想到如任何普通ACT,甚至就是任天堂的所谓平台游戏,不自觉的就会相互对比起来。首先就是谜题的设定,AD2中并没有效仿任天堂,采用利用动作和物体摆放位置的单线制来设计,而是采用寻找机器,不断推进的方式,而且宝石每次的位置会有很大变化,且有时间限制,而拙劣的手感,却限制了玩家的发挥,身边很多玩过AD2的朋友都有这种怨言。值得肯定的是,迷宫的设计到中期明显精巧了许多。

而PS2上的英雄,明显要将这三种方式融合起来,采取了“三人行”的机制,其实这种想法非常不错的,但可能是SEGA的制作问题,好锁头有了,却没有好的钥匙,很多关卡设计的非常拙劣,感觉有没有三人的这种模式都一样,很多关卡我单独用速度型选手一样都能过。


3DSONIC一个比较明显的缺陷,是手感和视角,还是以AD2为例,AD1和英雄的直线制,手感的矛盾并不如想象中的突出。

AD2中增加许多比其他作品多得多的奖励要素,这就需要增加探索的必要,速度感虽然有所下降,但趣味增加不少。多走动的缺陷也显现出来,很多地方莫名地死亡,由于游戏速度很快,视角乱晃,游戏时候很容易造成误操作,这个绝对是SONIC3D化一个非常大的问题。

再来阐述一下MARIO,这里着重说一下M64与阳光MARIO,银河本人并没有彻底玩透,就不多说了。

MARIO系列给人的印象偏于缓慢,更着重探索,而且要素比较丰富,寻找隐藏金币的乐趣,往往大于通关的乐趣,这是MARIO系列很大的特色。

这种特色的形成,与赏罚机制分不开,MARIO中很少用命这个东西为难人,尤其是M64,而相应的奖就是到达一个隐藏地点的自豪的乐趣。

需要讨论的就是3D系列中,金币问题,这个问题在M64中不算突出,阳光中就比较明显了,每个关卡的100个金币奖赏可以说是对玩家的最大折磨,对分布地点的不均匀和数量少之又少的无奈的感觉,比打最终BOSS都难过。


M3D系列主要还是以挑战关卡设计设计为主,目标相对明确,在M64中,加入和进入关卡时小提示这样的设计,使得玩家对纷杂的迷宫不至于无措,而阳光MARIO中则更加直白,每个太阳都有镜头的直接提示,玩家需要做的,就是在设计者给的道路上前进,直到终点。

手感方面,MARIO系列,尤其是3D化之后的MARIO系列,对比SONIC明显是胜出的,虽然有游戏速度的成分,但制作态度才是主要矛盾。

M64属于系列草创阶段,很多东西都不是很完善,视角问题,很多地方都有BUG,所谓的“压镜头”方法,就是利用这种BUG。手感上M64给人的感觉就是“尖”,很多地方只要变化视角,立即会出现无法跳上去的感觉,相对地,阳光MARIO给人的感觉就是“粘”,这虽然是技术进步和照顾玩家的表现,但也不是很好的,比如在积木关,这种过于“粘”的判定,很容易造成失误,给人的感觉还不如M64的泾渭分明,能跳上去就是能跳上去,跳不上去就重新开始。阳光的视角基本上属于成熟之后的3D,可以自由旋转,这个与SONICAD系列差不多,但阳光MARIO的视角也是有不少问题的,比如,在积木关基本上都会出现视角拉的稍远,无法判定角色准确位置,稍近则看不见前方的现象。

手感方面,银河就做得很不错了,说明制作者对这个问题很关注,在玩银河的过程中,本人不太适应WII的手柄,但是却很少出现误操作的现象,三段跳反弹墙等动作失误同样很少。

关卡流程设计,M64采用的总——分形式,15个“总”,每个总下设7个“分”,“分”之间没有界限,一个“总”里,可以任意选“分”

而阳光则采用彻底的“分”,所有的“分”都是泾渭分明,互不干扰了,选择机会变得比较少,这就使得极限挑战完全集中在技术上面。

就银河的发展来看,似乎默认了阳光MARIO的这种发展。

至于具体的场景设计,个人觉得M系列是要比S系列高上很多的,尤其是在细节的利用上,如果说SONIC是在100个鸡蛋上赛跑,一气呵成,那么MARIO系列就是在一个鸡蛋上雕花,巧夺天工了。M系列趋于在小容量上做出大文章,内涵的东西是比较多的,SONIC系列不妨学习一下这种设计。

本人写这些的目的并不是为了把两部作品分个高下,排个名次,而是要做一些简单的分析,表达自己的感受,仅以这些纪念这些伴随本人多年的MARIO SONIC,愿他们发展的更好。

凌晨写字,难免疏漏,欢迎指正。


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  • 阿西达卡 发贴积分 +88 感谢分享 2009-2-4 10:48
  • 赣恐龙 激骚 +4 MARIO最爱SONIC 2009-2-4 08:31

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引用:
原帖由 Leny 于 2009-2-4 10:52 发表
AD2采用的是直线制,这点和二十年前的魂斗罗没什么区别。

还没看完,但是我觉得 AD2 不是直线式了,比如最后一关需要找路,我就觉得很烦的说

题外话,SONIC 是否 3D 我不管, TRAVELLER'S TALES 的 SONIC 3D 的 ...
我这里可能说得有些问题,应该解释为,非AVG(相对于AD1)的闯关游戏,每个关卡不需要如M,和AD1一样寻找。

最后一关需要用所有的人物,做得比较乱,因为每个角色都有自己相应的关卡,突然组合起来,很突兀。

SONIC系列音乐本人还是中意ESCAPE FROM CITY



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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2009-2-4 10:33 发表
看不懂
胡乱喷的,老赵就看个乐呵吧。


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怎么LS二位还吵起来了?

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