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[业评] 开喷了,开喷了

敌人站在你面前5秒不打你这种动作游戏的AI概念之一硫酸脸就算不喜欢应该也能理解,这个也要喷的话看了硫酸脸是在对于动作游戏的理解很根本的层面上就和capcom完全是分道扬镳的...


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引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-6 16:04 发表

话说。。站敌人面前5秒对方都不动的话,那玩意能叫AI吗
动作游戏的AI很大程度上要根据玩家会同时接敌的数量做的,如果同时可能接敌的数量比较低,那么单个敌人可以猛一些,攻击频率高一点,如果像无双那要会被团团围住的话,敌人就要做的傻一点,否则玩家根本没法打。把敌人做成对player kill on sight 是最容易的,只要简单的条件判断就可以了。但在你面前5秒不动的话,程序就需要判断状态,按随机数调用idle或攻击等行为等,技术含量比见面就打到死要高。



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引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-6 16:30 发表

。。。。我不知道你怎么理解AI这个词的,为玩家着想调低难度那是游戏本身或者说交互的考虑,就AI,人工智能来说,那样很傻,我要提醒你的是计算量大不代表AI高,那是两个概念。AI不分什么ACT还是FPS,你可以想一下 ...
AI不分什么ACT还是FPS........

你都这样认为了,我也不必解释什么了...


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我就举一个比较典型的ACT和FPS的AI的区别吧,

比如在无双中,有8个敌人围住了玩家,只要做出攻击动画就可以攻击到玩家,一般这个时候总体控制所有敌人AI的总控程序会给这8个敌人指定好他们的行为,只给其中的2个人发出攻击玩家的命令,其他6个人都在边上围着做idle或者侧移,以避免8个敌人同时攻击玩家玩家根本不可能防的这种情况出现。

但是在FPS中,如果8个敌人同时在他们的有效射界中检测到了玩家,总控的AI是不会让他们中6个人持枪瞄准玩家什么都不做,而其中两个人射击,这种情况在FPS中是不合理和比较搞笑的。一般来说都是让他们直接射击,或者投掷手雷的,或迂回包抄的。

不同类型的游戏的AI是完全不同的,虽然可能某些理念接近,但实现方法绝对是有很大差别的。

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