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[其他] dlss5的处理机制,看喷了

有主播发邮件问英伟达dlss5的作用机制,提了很多犀利的问题,英伟达的工程师给了以下回复:

dlss5从游戏中提取2D帧,根据这些帧推导出的运动向量,然后生成“优化后的帧”来替换掉原来的那些帧。
相当于截图处理,与任何游戏中的材质或建模资产没有关系,它不会去读取或者理解这种内容




主播给出星空人物演示做例子,“你说过:‘在 DLSS 5 下,底层的几何结构(Geometry)和贴图(Textures)保持不变。’ 然而,在其中一个公开可用的示例中,某个角色似乎在原本没有头发的地方长出了头发。这看起来像是对模型几何结构和/或贴图的改动,而不仅仅是对光照的增强。”
回复仍然坚持原来的声明,但强调目前只是早期版本233。
主播认为出现这种情况,是因为该人物的两侧发际线略显奇怪,而生成结果基于训练数据,正常来说那个部位应该是有头发的,所以dlss5给加上了



还有很多内容,比如官方文档声称的PBR增强,问了之后才承认,其实dlss5压根就没读取PBR内容,它只处理最后生成的2d画面
感兴趣的可以去看看
https://www.youtube.com/watch?v=D0EM1vKt36s


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引用:
原帖由 helllee 于 2026-3-20 14:50 发表
测试时候用两张5090 其实一张是专门渲染 一张是将渲染的进行运算 其实我在想如何保持不同的场景 人物渲染一致性
极有可能每个人玩到的画面,或者每次重玩的画面都会不一样



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引用:
原帖由 级替四 于 2026-3-20 15:08 发表


出类似角色lora的东西,然后把原图权重调高一些。
denoise调小直接导致增益变小,高保真和高增益只能选一个


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这个要考虑运动向量的,比图生图肯定高级点,单纯生图动起来没法看了

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