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moon工作室老板谈独占游戏

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起因是昨天萨拉邦德在采访中聊xbox策略,提及独占问题时,非常直白的说独占游戏已经过时了,引起很多玩家不满,下面是他的看法:



从开发者的角度来看:对大多数工作室来说,独占游戏已经没有意义了,因为数字上不再合理。

虽然有些人对她的言论感到不满(我完全理解为什么),但她说的确实是事实。我不太认同她提到的那些游戏被视为终极目标(因为这让我担心他们会因此投入这些项目,这将是一个非常糟糕的策略),但请考虑以下情况:

在我们最初开始开发《No Rest for the Wicked》时,我们显然也与微软进行了谈判。在我们的《Ori》系列游戏取得巨大成功后,与微软再合作一款游戏似乎是合理的选择。我们已经深入谈判,但当我们仔细计算后,情况变得非常清楚:如果放弃PlayStation和Switch等平台的销售,将是一个极其不明智的商业决定,因为《No Rest for the Wicked》的预算远高于《Ori》系列。因此,我们不得不拒绝微软,因为他们当时仍然坚持独占策略,这导致他们错失了与我们的合作。我们是一个较小的精英团队,而不是一个拥有大量外包人员的大型工作室,而对大型工作室来说,独占的数字逻辑更站不住脚。

在PS2时代,像《侠盗猎车手III》卖出500万份就是巨大的成功。那时候的游戏开发成本大约在2000万到4000万美元,每份售价60美元。如今,游戏预算已经暴增了十倍,市场需求也高得多。

我早在我的X动态上就预测过,索尼肯定会效仿微软的多平台策略,因为如果不这样做,开发者们会集体抗议——索尼根本没有选择余地。大多数玩家当时并不理解这一点,甚至对我提出这种可能性感到非常愤怒,但现在这就是现实。如果当时你仔细分析商业案例,答案已经显而易见。如今,所有主要游戏如《蜘蛛侠》、《最后生还者》、《神秘海域》和《战神》等都已移植到PC上,这很可能不是因为索尼认为这是提升PlayStation知名度的最佳策略,而是因为开发者看到这是一个直接扩大受众、增加安全缓冲的途径。

因此,如果今天索尼向Insomniac提出开发一款完全主机独占的游戏,像Insomniac这样的工作室很可能会说:“嗯,不行,除非你愿意补偿我们在其他平台上可能损失的销量。”而平台持有者可能不会同意,因为他们也不想承担风险。但我们所有人的薪水和工作室的命运都与销量挂钩,如果你把我限制在一个平台上,就大大降低了我们卖出所需份数的可能性。即使Insomniac是第一方工作室,道理也是一样的:如果我是工作室的负责人,面对一个销量达成目标风险极高的商业提案,即使我们工作室的命运依赖于尽可能降低风险,我为什么要花几年时间去冒这个险?我完全可以辞职,与第三方达成协议,大幅提高成功的可能性。我们已经看到很多老牌优秀人才离开那些深受喜爱的工作室(玩家通常不会听到这些消息,因为发行商不想让他们的系列与某个个人挂钩)。这些人才被一些缺乏经验的新手取代,然后你们就纳闷为什么游戏突然变得很烂——这就是原因。因为你本来有斯皮尔伯格,但你给了他一个糟糕的提案,所以他辞职了。现在你找来了几乎没有经验的新人斯图尔特·斯图尔森来继续运营你珍贵的系列,结果——毫不意外——他做出了烂游戏。

你不能真的把任天堂拉进这个讨论,因为他们的商业模式完全不同。他们是完全垂直整合的,玩家购买任天堂硬件的最大原因就是任天堂的软件。历史上,索尼和微软的情况并非如此。


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gta并不是因为轴才先出主机版,他的ol模式本来就是靠主机版挣钱的,同步的话不知道多少人跑去pc玩



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引用:
原帖由 卖哥 于 2025-10-27 08:38 发表

早年就是单纯的移植成本高。
PS3成为半PC架构开始,另存为形式的全平台游戏才是标配
之前哪怕全平台游戏,也是分别制作的。
哪有另存那么简单,蜘蛛侠2的pc移植成本是450万刀,还收购了专业做移植的公司来搞


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