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《马拉松:失落星船》销量120万,stream占比70%

我看了下季票和内购的内容,吸引力极差,几乎不会有人去买
这游戏制作方向有问题,搞那么硬核,再好玩也没用。交火一轮打一堆回复和buff针,加上3个主动技能,死亡惩罚又巨大,对新人太不友好了


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引用:
原帖由 夏青 于 2026-3-25 14:09 发表
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老觉得是方向问题

是对棒鸡还有幻想
这就是能力问题

这工作室从根子上拉完了
我好奇你到底是玩命运了还是玩马拉松了,怎么得出棒鸡游戏设计能力根子上拉完了的结论
1年多前的命运扩展包终焉之形是命运2最好的一个更新
马拉松虽然销量不行,但游戏投入度远超同等级卖得差劲的游戏
喜欢马拉松的人不在少数,这游戏只是不吸引路人

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引用:
原帖由 夏青 于 2026-3-25 14:39 发表
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3A的投入成本做了一个小众小体量的搜打撤

这不是能力问题?

2333
喷了,你自己也说小众了,这不叫设计方向问题?

至于说体量我不好判断,我只玩了一会公测,但听人说玩上百小时还没解锁全部faction的技能,他预计这个赛季还能玩200-300小时(当时第四张图和排位赛还没开)
https://youtu.be/Lae62Y-nONI?t=873


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引用:
原帖由 夏青 于 2026-3-25 14:50 发表
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是男人就下一百层到现在都有人没通关
这也叫体量大?

地狱老司机就是标准2A,自己比一下吧
我让你连着10天,玩100小时是男人就下一百层,你乐意吗?玩家又不是傻子,真没内容我吃错药了才天天跑去密集的玩

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小众是结果,不是他当初只想服务小众
马拉松走的方向是hardcore,sweaty的搜打撤,他这个游戏在发售前我就说过,solo几乎没办法玩,这属于方向选择失误
后来他们大概也意识到问题了,才急忙加上rook
能不能搞懂设计水平和设计方向的区别?
比如你这个打枪的手感做得跟屎一样,这就属于能力问题,我肯定不会去扯设计方向
但游戏的打枪手感,判定,地图和技能各方面设计都不错,而且对核心玩家来说能提供大量乐趣,你就不能说他能力从根子上烂了
浪人没卖到500万,不代表游戏是坨屎,喜欢的大有人在
按照你的逻辑,上田文人在商业上就没成功过,是不是可以说他从来就没有设计能力?
当然,如果你说的能力是卖游戏的能力,那你说得对,命运都快死了,马拉松也不乐观,索尼过几天说关掉棒鸡我都不会感到意外
其实我想说的只有一点,马拉松并不是一个垃圾游戏

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没人能保证做好服务型游戏
cod退出手游,warzone日活大降
epic今天才砍了1000人
apex算爆款了,主创亲自操刀的战地6,ccu冲到75万,现在也跟马拉松差不多的水平,玩家流失98%
这条赛道充满不确定性 ,跟传统3A完全不是一回事

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