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[其他] Alanah Pearce借微软砍人一事谈业界现状

https://www.bilibili.com/video/BV1Bs421N7ep

省流:
1.单机品质的好坏不再重要,现在只要是你做纯单机,就意味着风险
2.gaas模式相比单机拥有巨大的优势,初期投入小,可以半成品状态上市,有持续的利润,长期占据玩家时间
3.所有的现代娱乐都在抢占用户时间,更多的游戏时间意味着更多的品牌关注度,平台忠诚度以及消费额
3.即使某个gaas商业上失败了,游戏公司还是会继续尝试下一个gaas(跟手游情况类似)。虽然华纳的霍格沃茨获得了巨大的成功,但公司仍然坚定的选择转型gaas
4.某些单机也许获得不错的成绩,但在资本和股东眼里,相对于gaas来说这并不是最优解,他们希望获得最大收益(tango关闭,arkane,顽皮狗被按头制作gaas)
5.转型下沉到中小型制作也没戏,现在indie的情况也很糟糕,团队倒闭的情况一直在发生,只不过他们死得无声无息,你看不到罢了
6.少数公司会成为单机debuff的例外,如任天堂,from,拉瑞安,他们有成熟健壮的团队和强大的ip资产作护城河,但这样的例子今后会变得越来越少


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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2024-5-10 22:24 发表
项目管理和路径依赖的问题
微软收购的制作组基本上都是走下坡路的
索尼收购往往是制作组有新成绩后
像黑曜石收购来也出过几个游戏,但没有哪个打出名声能形成路径依赖持续创作
忍者理论出个gaas迅速鬼服
杯赛,星空一眼跟不上时代
动暴,COD只能算T1打枪,不是以前的T0,被几个大逃杀冲击得厉害
说真的还不如网易收编日本人靠谱
如果当年微软收了重生,重生借halo做一个大逃杀,可能就是另一个世界线了
我觉得主要问题XBOX高层,缺少吉田修平那种有眼光的人物,P3的审美就是美式7分游戏
她说的我觉得很有道理,现在除了索尼部分第一方,任天堂,from和CAPCOM,r星这些,其他厂搞3A心里真的没底,极端些的像育碧出一个死一个,光荣下决心搞500万照样拉了,或者像ea,搞星战授权,销量表现平平,可能有点收益,但是每开一次续作都是心惊肉跳的,我是股东我也不愿投下一个绝地续作。你说的路径依赖也是3A越来越没活力的原因,现在几乎没有爆款新ip了,大厂宁愿重置都不做新ip,能缝合肯定不考虑新玩法和多样性



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现在的游戏界就像一所公厕,原本来拉屎的人是流动的,拉完就换下一个,现在有些无赖蹲下来一拉就是一天,不仅拉得久,还臭气熏天,搞得旁边坑位的人也受不了,久而久之就没人去这厕所拉屎了,而无赖可以被喂得肠肥脑满,独享整个厕所


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