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ff战斗动作化之后有个问题
ikaruga
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发表于 2024-3-18 23:00
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就是战斗挫败感很强,这个问题最早在15就出现了,每个怪有不同的招式,要一一应对那学习成本太高了,所以都是一通乱砍莽过去,但打赢前经常会吃大量伤害,被打飞,击晕,束缚,换成传统的atb排排站,这些伤害几乎都是必中,就算吃满也没觉得什么,但是act就不同,没躲过招式会觉得是自己的问题,招式太快反应不过来,菜,怎么老被打飞。比如一场boss战,被打得鸡飞狗跳,最后险胜,同样是受到一堆伤害,传统回合制的体验是绝处逢生很刺激,换成动作制,感受却变成赢得很狼狈,没什么成就感。拿7rb来举例,中间有一段古留,塔克斯和社长的3连战,短时间要摸清这些boss的招式是很难的,特别像塔克斯双人组殴打你,我觉得普通玩家很难会打得舒服,这套系统只有高玩才玩得顺畅,对普通玩家不友好
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发表于 2024-3-19 00:26
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原帖由 @javainjars 于 2024-3-19 00:04 发表
觉得难就换easy,不丢人的
easy只改变伤害和血量,敌人的招式不会给你放慢速度的,7rb的战斗并不难,我从头到尾也没死几次,但是过程不舒服。很多东西是可以改进的,比如频繁被击飞,是不是能加一个受身,快速投入战斗。无法防御的招式,和可防御的招式,区分能不能做明显一些。好的战斗设计,会在保证游戏水平下限的前提下,留出上限的空间,比如对马岛的弹反系统,触发窗口很长,但一般玩家只能使出弹,更高级的反则需要精准防御,系统会自适应玩家的能力
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