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圣莫尼卡和游骑兵应该学学7r

posted by wap, platform: 小米NOTE
为啥战神和地平线的某些boss要做一年?我都数不过来7r有多少boss了。要论质量,除了在建模方面7r确实低一档,其他无论是表现力还是游戏性7r都不输战神和地平线,再说每个boss至少有3个阶段,招式管够,音乐也跟着变。印象最深的是打杰诺瓦,前3阶段一直压住原版jenova的变奏,最终阶段过场突然爆出原版激昂的旋律,我尼玛直接湿了。另外特别反感战神和地平线以及其他主流罐头的小机制复用,比如地平线转盘子,tlou推箱子,蜘蛛侠接线等等,一是游戏性骤减,二是与叙事割裂,这些内容其实不用花多少钱,为啥不能学学ff7,人家20多年前就没想着复用啊,你要能做到昆特牌的游戏性那复用我也没意见了。


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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @aso  于 2020-4-26 19:31 发表
7R的战斗动作性再强,也还没脱离RPG的范畴,和动作游戏比BOSS的打法不合适吧。
BOSS战时的音乐确实是史诗级,这也是RPG的传统优势。。
问题是战神和地平线在动作方面的要求也并不严谨呀,特别是地平线,那个雷霆牙也就初见震撼,第二次就拆炮台虐了,毫无游戏性...

7r你说他不是act吧,但翻滚,弹反,防御,走位,打击感,招数连接,样样都有。既有割草的时候,也有讲策略的时候,还有无伤的纯动作打法。也许某些方面做得不如纯act,但综合乐趣很高



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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2020-4-27 07:02 发表
战神2宙斯几个阶段?也不是做不出来,陌生人第一战也很不错
战神的转阶段肯定是比7r牛逼的,波塞冬和陌生人都是。7r的转阶段其实过于花哨了,而且比较单调,都是固定的特写或者天旋地转的镜头。不过也有少数做得好的,比如宝条那个带鱼boss转阶段就做得特别灵性,场景也很棒


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引用:
原帖由 sakuraop 于 2020-4-27 12:29 发表
posted by wap, platform: Samsung
好奇哪个BOSS要做一年?
外国媒体近期采访了《战神》的游戏总监Cory Barlog,采访中Cory Barlog谈到为何游戏的巨型BOSS那么少,反而是多了很多小BOSS战斗,但是小BOSS显得有点重复,让人意犹未尽的问题。
Cory Barlog专门作出了解释:“你知道,整个开发过程中有几个我不得不删掉的Boss,原因很简单。每个Boss我们安排15-20个人手负责,这些boss,每个需要1-2年的时间。这是大多数人低估的地方。如果你想加入更多的Boss,你真的挺贪婪的了,因为我尽管也很想再加入10个boss,但这样一来,这款游戏就需要20年的制作时间。"

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