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[业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

引用:
===========一些问题===========

    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。

简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者反过来说,经验值代表了人物的成熟度,代表了人物在虚拟世界中的互动深度。

在RPG万世鼻祖,欧美TRPG中,人物与世界的互动方式是多样化的,有足够的容错性和丰富性。比如盗贼潜行发现陷阱,有经验值;游吟诗人魅力高能说会道,买卖东西凭脸蛋就能打折,有经验值。这让玩家有最大的自由度按自己的方式与世界互动。

在TRPG转译到CRPG时,系统被大大地简化(僵化)。开发者为玩家提供的与世界互动的方式是有限的。理由是:自由度越高,系统越复杂,玩家上手门槛越高,学习曲线越陡峭。

绝大多数电子游戏的主题都是一个:毁灭。一般来说就是毁灭敌人。所以绝大多数RPG获取经验值最有效的方式也盖莫能免地就是“战”。而“战”考虑到动作游戏的存在,其本身是具有毒性的。所谓的“ARPG”,就是把所有的核心乐趣集中到“战”上,因此猛男“四要素”中的装备在我看来也只是战斗的附庸和延伸。Diablo是这方面最为典型的例子。剧情和在剧情中人物的成长被丢掉了。所以不妨称为“带血的经验值”——这种经验值在我眼里是肮脏而廉价的,与MMORPG中用来制造用户粘滞度的原料没什么区别。最后演变成一场“一切Raid问题,最后都是DPS问题”的输出伤害计算数学游戏。

所以难点在于:如果你不强调简单而易上手的战斗,那么就必须构建一个有足够容错度的角色扮演系统让玩家去和世界做更多互动,即改变“战斗是获取经验值的唯一方式”的局面。

这方面不同的美式RPG我认为可分为两派:
BioWare的Quest-Based,好处是任务本身能讲故事,而不同的任务就仿佛反过来就是一个小小的“系统探索器”,可以把系统中的技能用足(不同的完成任务的方式,比如KOTOR中直接以高STR破门而入,或以高技能破解电脑密码开门)。TRPG气味浓重的角色扮演系统是保留了,但代价就是战斗缺乏刺激和流畅感,而且为了让任务精彩,必须不停地对话。留下话痨的病根。

另一派就是Oblivion给我们展现的Skill-Based模式,相对于Morrowind有点大而杂的系统,Oblivion所做的简化和平衡非常精彩。值得注意的是,Oblivion的人物和职业升级就是技能升级,而做Quest是没有经验值的。这就和BioWare的东西差别很大了。详细的不在这里展开。

但无论是哪一派,美式RPG这样的做法都带来了两大弊病:1.系统复杂,对于非CU群体来说学习成本很高,要体会乐趣必先了解规则系统; 2. 即时和半即时的战斗对玩家的生存压力较大。

这方面,我觉得很多日式RPG惯守回合制未必没有道理。在日式RPG中回合制的意义产生了变化,客观上成为了一种解决以上两大问题的解药: 1. 系统不复杂,基本属性看不见,升级无须用户自己分配经验值去向  2. 玩家没有生存压力。踩地雷遇敌后大家君子一般地分列两排有礼貌地“你拍一我拍一”,不需要像BG2里分配所有职业队员,布好团队策略和阵形,等着屠龙,也不会像Oblivion里被扑面而来的高阶怪物弄得满世界逃跑等魔法槽回复或狂喝药半天才憋出个火球。

当然日式的做法带来的问题也是显而易见的。用户与世界互动的方式更加局限。系统深度被“嫁接”到其他次要领域(比如收集癖),不影响主要系统,但也等于没有对角色扮演系统做出贡献。唯一的好处就是门槛低,谁都能上手,谁都能通关。所以FF12全球大卖500w我丝毫不奇怪。但这不等于说,其角色扮演系统是出色的。

所以角色扮演系统的确需要进化。首先要解决的问题就是战斗系统的浓度,乃至整个系统的亲切感和深度之间的平衡。

从 Mass Effect 已经确认的六个职业看,明显是跟着KOTOR确立,由Oblivion发挥到极致的“职业=不同技能组合”的方向发展,离原来DnD的CLASS概念(职业决定你能学到什么技能,而非什么技能决定什么职业)越来越远——也就是说,尽量把战斗的毒性缓释到技能树里去。这样做的好处也就是简化过于复杂的职业与技能分开的系统,降低系统门槛。

总之我从Oblivion、Bioshock、Mass Effect都不难看出,美式RPG现在解决“战斗系统进化”问题的核心方案就是“职业技能树化”。想想Fo的基本属性、class、skill、perk,美式RPG这么多年来只做了一件事:减肥。

至于日式RPG的问题么,《蓝龙》里也已经能看到即时的元素,LO里会有更多。FF系里早就有过TBA系统,也是只会增加用户的生存压力。我不认为日式RPG有改革这个部分的必要。好在我不关心日式RPG的死活,所以随便吧~
引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
    两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml   时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .再加上如KOTOR般的RPG结构和令人神往的星球探索. 令人颤抖...这个游戏令人颤抖...
嗯,我结实猛男就是和猛男战翡翠帝国。你骂得猛,我捧得凶。我一直觉得JE是个被低估的作品。就是因为我觉得BioWare能在KOTOR之后迈出这样有魄力的改革与探索,大胆地去尝试很容易让他们摔跟头的动作要素,是值得钦佩与赞扬的。从游戏里也不难看到一些成功的闪光点。尽管总体来说,这款作品还很不成熟。对于能做出BG2这样滴水不漏的“完工”作品的BioWare来说,尝鲜恐怕比守本更值得骄傲。

最后同期待 Mass Effect ~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:16 编辑 ]


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引用:
原帖由 slowsonic 于 2007-3-13 16:30 发表
而Fable则是一个在RPG中引入其他类型要素的典型........
Fable没有RPG引入任何其他要素

只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。

至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。

挖坟很可爱。出色的美式RPG里都有墓地的戏份。

当然我这么说,是因为对狮子头有爱~



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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:55 发表
要说我
任何用级别,职业,指数,来形同角色的都不可能RP。
MI3就提出过Which is sharper, your sword or your wit.
Full Throttle里面用脚开门,和鼻子说话那才有 “自己是个飞车党” 的感觉。这才叫RP。
1. 重口味

2. 大叔控

3. 对RPG显然没有爱~



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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:56 发表
至少Fable我不需要考虑角色初期指数问题...这个遗毒我实在受不了。
你的毒,在我看来是甘之如饴:D

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引用:
原帖由 focus 于 2007-3-13 22:19 发表
什么半回合啊,DND游戏都是标准的回合制
除了PS2上的BGA,哈哈,这个也算DND游戏

至于什么精确判定,那就更扯了,目前还没有任何欧美RPG做到了,充其量就是星海传说之流档次。
至于这个ME么,抱歉游戏还没出,出了再看吧,如果真作出来了,值得肯定,但也仅就这一个游戏而已拉,说什么主流大方向,还早得很
没错。BioWare发明的“半即时制”其实也是回合制,只是减少了暂停,“看似流畅”

仔细看就不难发现,KOTOR也是你一下我一下的,D20么

不过Jade Empire就不是了,ME也完全是BioWare的原创,和D20 System没关系,大期待

主流方向,我觉得归结为“职业发展技能树化”并不为过。体现战的乐趣,也兼顾其他互动方式,又使系统不至于过度复杂

让我说,上古4就是主流,未来的美式RPG迟早都走这条路

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 22:21 发表
啊...你来啦...
今天笑得好豪爽!!
哈哈...:D
少长咸集,群贤毕至~

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引用:
原帖由 focus 于 2007-3-13 22:31 发表
我也觉得精确判定才是RPG的系统发展大方向,不过最近一两年还不到时候,等FPU普及吧。
一刀砍中没有要看人物握刀的部位、肌肉发力顺序、刀刃硬度、盔甲接触面角度、地面是否打滑、地表空气密度……而不是投20面骰
那时候首先被淘汰的将是DND游戏
DnD本来就是TRPG规则,那时候CRPG太嫩,拿来用用正好

另外,精确判定貌似归物理引擎和AI管……不干角色扮演系统的事……

总不能像赛车游戏那样还要查看HUD的攻击信息状态吧……

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不知道focus玩了上古4没有,想听听你对上古4的看法

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引用:
原帖由 veryend 于 2007-3-13 22:45 发表
不要再拿KOTOR作例子了………………人家明明是赤裸裸的回合制游戏…………说是即时和半即时的都是连系统都没吃透的………………
BioWare自BG以来的“一键暂停制”一向如此。

所以我又要吹捧Jade Empire的伟大了~破处了~~

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 22:48 发表
他对于软区人民的过分友好有些不习惯.
遁了.
大叔头像有这么吓人么……还是多多对我好……

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引用:
原帖由 focus 于 2007-3-13 23:06 发表
我玩的PC版,一直是第一人称的,似乎没找到切换。玩了没多久出差了段时间,回来NWN2发售了。
鼠标中键的第三人称恐怕算不得“追尾视角”

不过不过不过……PC版啊!什么MOD没有啊!

弄个追尾视角还不容易~

另外我还是觉得高难度下的战斗Oblivion非第一人称不可……毒性很大,毒性很大呀~

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 23:24 发表

民间汉化版...3dm做的.
PC版.
翻译质量么.反正也看得通顺.
那个翻译……很渣……

不过3DM貌似已经死了,推出了汉化界……哀荣吧……

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引用:
原帖由 dazzle 于 2007-3-14 19:41 发表
老头4战斗系统很好么,也就是10小时的新鲜
平衡度很糟糕,升级系统十分纱布,认真打PC版的有几个不打平衡性mod和leveling mod的?
至于说难度,也就那么回事,OOO+最高难度也打过了,潜行+召唤,再多的敌人一点一点磨也搞得定
另外打中敌人的打击感十分之糟糕,砍到盾牌上被弹飞的感觉倒是十足...

说它是发展方向,不敢同意
再说用技能升技能长能力这种成长手段SAGA早就用烂了,没觉得ES4比SAGA做出了多少好的创新来,反而是敌人能力的提升幅度做的远不如saga合理
我所说的Oblivion的系统进行了全面的精简和平衡是相对Morrowind而言的

刚上手的时候我也在NTRPG发过关于Scale-leveling系统一些毛病的帖子,不过总的来说问题并不大,或者说Scale-leveling带来的好处还是大大优于其缺点的。怪物和战利品随着人物等级提升而提升当然是个增加游戏挑战的系统。至于说有几个人不打 Francesco's Leveled Creatures/Items mod 这个补丁,我想绝对是大多数人。Oblivion里的“Leveling item”其实就那么几个,要说影响到什么“平衡性”,太夸张了吧。

至于说系统,恰恰在于高难度下的玩法很多,你惯用潜行+召唤只是一种套路,实际上Oblivion的技能虽然精简了,但深度都更有趣了。
这两天开始着手写Oblivion的功略,上GameFAQs查资料,正好看到一种Atronach星座衍生出来的变态法师打法,极其有趣,靠吸收和自己召唤的ghost打自己来吸收魔法。Spellcatcher,暂译为“吸法师”
引用:
The Atronach
  (Fortified Magicka 150
  Spell Absorption 50
  No Magicka regeneration! )

   This sign is just great. And I'm not talking about the Magicka bonus.
   I would pick it even if it had a Magicka malus - the real special is
   the 50% Spell Absorption - imagine this: You get hit by magic in only
   50% of all cases, the rest gets absorbed completely. If you get items
   or spells that add another 50% Spell Absorption, that's like immunity
   to fire, frost, shock and magicka all in one ! For pure fighters, there
   is no downside, But you might think, no Magicka regeneration really
   gimps a caster ? The obvious solution - Potions - costs time and money.
   Shrines and the like replenish Magicka, but wont help in the middle of
   a dungeon. Your Spell Absorption will do the trick: If your enemies
   don't cast spells on you anyway, summon a wraith (or ghost), hit it
   three times and it will start to attack you with magic only. Full
   Magicka guaranteed (low level ghosts may damage you a little and take
   three or four summons)! If you foresee a tough fight, you can take the
   ghost with you to keep your Magicka up. It also works with other
   summoned casters, but the ghost/wraith/gloom wraith line works best.

   A possible downside: In big fights, pure destruction mages may run out
   of Magicka if all opponents are melee without any magic weapons. This
   should not happen very often if you followed my "focus on prime damage
   skill and attribute" rule - but keeping some self-made Magicka potions
   just in case won't hurt. Also, if you are first level and your
   summoning skill is 25, summoning the ghost might be more expensive
   than the mana returned. This won't happen later on (later as in level
   3 and more).  

   [Clarification: Unlike Resistance, Spell Absorption 50 absorbs 100%
   of a spell - and it will work on 50% of all spells]  
   
   Note: The Summon Ghost spell or better is essential for this build,
   so first thing out of prison should be a quick trip to Chorrol. If you
   don't have enough money, sell the Mage Guilds Alchemy equipment & potions.  

人物:
Spellcatcher

Race: Breton
Birth sign: The Atronach
Skill package: Combat
Favoured Attributes: Luck, Endurance
Skills: Blade, Heavy Armour, Illusion, Destruction, Conjuration,
        Alchemy, Sneak

Normal Combat looks like this: After the initial 6x critical power
attack with a blade imbued with self-made poison, the spellcatcher
tries to keep the attention of his enemy while his pet happily
whacks on the unprotected back. If the enemy is humanoid, he will
fight with bare fists after a few Corrode Weapon spells.

Magic combat is where the fun starts: Instead of avoiding enemy
spells, the Spellcatcher tries to catch them, using the gained
Magicka to play Fireball ping-pong. Alas, most times the
Spellcatcher is the only one with a racquet.     

In times of peace, he lets friendly summoned ghosts replenish his
magicka while he's searching ingredients for stronger poisons and
combat drugs.
我想这个例子可以很好地证明,Oblivion的系统不但是10小时新鲜,如果投入上百小时,会更新鲜~

打击感?这个问题我没法评价……我始终无法理解所谓的“打击感”是个什么东西,RPG又为什么需要这种“打击感”……

我坚持认为Oblivion这种做法会成为欧美RPG的趋势。革新的关键不在于“用技能代替等级成长”。这和日式RPG对技能的概念不同,原来欧美RPG体系中,是职业决定技能,而现在职业被虚无化了,你的角色可以学习任何你认为有用的技能,而不受职业、等级、属性的局限。什么是技能?不仅仅是战斗技能,更是和世界深入互动的技能,比如对话、买卖、甚至Fo里那种“你周围的人都会以最血腥的方式死去”这种诅咒般的技能。尽管落实到游戏里,各技能还不完全“平衡”(有些技能从实用性说有些“鸡肋”,虽然我并不认为);但从大局看,Oblivion系统的总体规划是十分精彩的,即除Luck外,每个基本属性对应三个技能,技能成长决定属性增长(即等级增长),而种族、技能包、主次技能、出生星座等都可以看作是对人物技能的微调。技能的深度不再由角色扮演系统决定,而是交给玩家的操作。比如Oblivion里是没有施法失败的,如果技能值太低那就根本无法学习魔法;如果学会了魔法、魔法槽(技能等级)也够,那么就一定能施放成功。这种做法就把玩家从复杂的系统计算中解脱出来,充分享受战斗的乐趣就是了,瞄准就好~

这就是说,系统的复杂性是适度的,不会太复杂影响到战斗的乐趣;也不会太没深度,沦落为ACT。只要你愿意深入,看似傻打的Oblivion一样能利用系统深度自己创造出像上面“吸法师”这样的变态打法——这难道不比DnD里老掉牙的“塑能师、死灵法师”只能放职业和魔法学派规定的那几种法术来得有趣的多么。这就是Oblivion精彩的地方!

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-15 19:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-15 19:35 发表
看上去像是变成日式RPG了...

:D
呃,曾经有日式RPG有 Oblivion 这样的 Scale-leveling 系统么……Oblivion的这个系统更像AI,不分地点、任务,只要你到了一定等级以后,打怪打得满地的魔法物品啊……

批判专页:

http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Gripes#Scaled_Leveling

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-15 19:49 编辑 ]

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