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FORZA与GT4的理性分析

欢迎各位继续理性探讨


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引用:
原帖由 bfking 于 2006-8-20 20:04 发表
你算个p啊~~~,有多远滚多远~~
警告

说了,不管什么饭,讨论游戏怎么争论都没事情。人身攻击XHW伺候!



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引用:
原帖由 からす♂ 于 2006-8-20 22:38 发表
打个岔先

大部分的中国玩家(家用机玩家)会认为WE比FIFA要好~但是在欧美,情况是相反的,认为FIFA比WE的人要多,至少从销量上来说是这样
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在欧洲,PES从销量上已经非 ...
与主题讨论无关。不具可比性。这个岔打得有点莫名


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引用:
原帖由 bfking 于 2006-8-20 23:53 发表
分区了~~是不是就有特权~~,是不是x饭在x区发的x帖,后面的都要赞同,我要在s区说forza在gt4面前就是一垃圾,是不是你们也不说话。既然你用了秒杀这样的词,难道还不能让人诟病一下~~~
到现在分区禁言论也出来了~~
分区的好处之一就是能让各派玩家更自由地表达自己的意见,不至于在自己的观点在完全表达之前就淹没在综合讨论区各路人马无谓的争夺中。

就这贴目前进行的程度看,人身攻击只出现了一次,经过警告已经收敛,很好。

数据和评论列举多多——这是讨论游戏应当有的态度。

各位继续。

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引用:
原帖由 bfking 于 2006-8-21 00:24 发表
首先我可没有直接喷forza,我没玩过forza所以,我没说关于forza的问题。其次lz的文章不是你现在看到的这样,你不看前几个回帖吗?
你如果没有玩过Forza,那么我很质疑你进这贴的讨论动机。

关于帖子标题,我已经PM楼主,要求他修改。毕竟我去改他的贴不好

以上。

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引用:
原帖由 bfking 于 2006-8-21 00:40 发表
首先如果按照现在的讨论进展看来,我进来好像有点不太符合~~,但是lz的原文章的空洞不是一般两般,你可看前两个回帖,再加上上一个不太好的标题~~,你可看我的前几个回帖~~我只不过说这样的帖子以前有过不少,按照他一开始那样是讨论的方向是不对的,后来讨论还是继续了下去,大家也摆出了道理~~我的回帖也没有涉及到forza的设计问题,我只是指出forza的市场定位,和发展趋向和gt4相同,gt4我玩了不少时间,forza我没玩过,不过看过画面和游戏过程。

证明一点,(政治课本)事物是不断发展着的,希望bz也以发展的眼光看问题~`
最烦帖子结尾来个领导演讲报告式的道德结尾,你要给我补习中学政治还是怎么的?

我没XHW你,你紧张什么。人是自己做出来的,你发了什么贴大家看得到,不用历数一遍“心路历程”……我又不是GCD,不要求你戴三个表,熟读八荣八耻,长篇大论自我党性分析的……

还是那句话,不讨论游戏的,请绕行……

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看来最近流行“这事没完”真感动了很多人呢,本来想你收声就算了,何必还要再三要求……
这么想看见二次元空间么……

作为男人,你应该清楚软组织是会硬化的

既然你已经认罪服法,那XHW一天不算过分吧

嗯,可以有空好好看一下GT4的漂移录像了……

防暑降温

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引用:
原帖由 鬼舞者4 于 2006-8-21 01:29 发表
每个人说的所谓事实,不过都是自己YY出来的。
真相只有一个,可惜谁都不知道。

说服别人是不可能的,自己喜欢哪个就玩哪个好了。

PS2,XBOX都有,第一次拿到XBOX的时候,就放这个游戏进去了,因为名气太大 ...
你说的是感性的个人体验

个人体验可以上升为事实,但不能代替事实和客观标准

如果游戏纯粹是个人体验,不存在可以客观度量、讨论的标准,那么游戏媒体和论坛的价值也都灰飞烟灭了。

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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-21 12:35 发表
井底之蛙,你当forza不是这样做的?
转一下TG的老贴

FORZA 开发者访谈

从零开始制作一个全新的模拟赛车游戏无疑是一个很大的计划,而且是连同一楼层的人也不知道的,在秘密的状态下进行的极秘计划,其困难可想而知。但是事实上这个计划在几年前就开始进行了。

  在很长一段时间里,在谁也不知道的状态下,Microsoft Game Studios(以下MGS)在内部开始了革新的驾驶模拟游戏的制作。在本次的访谈中,将由《Forza Motorsport》的游戏设计者Dan Greenawalt来讲述这个计划是如何进行的。

  《Forza Motorsport》在很长一段时间里、在MGS内是以秘密的状态开发的。这个计划是如何开始的呢。还有提案者是谁呢?还有、开始认为「《Forza Motorsport》能够完成」是什么时候?

  Greenawalt:为了这个作品的完成、我们组成了精英的开发小组。事实上、这个小组在看到具体的开发计划之前就已经组成了。这个小组的主要成员、大都是这2~3年中,参与开发了在PC和Xbox上《RalliSport Challenge》、《Project Gotham Racing》、《Midtown Madness》等多部赛车游戏的工作人员。把他们集合在一起,可以这样说,就等于集合了高等级的专业知识。接下来、由这个小组策划出来的计划、必然就是开发面向Xbox的赛车模拟游戏。尽管在家用游戏机上一款完成度十分高的赛车游戏已经证明了其王牌的地位、但我们认为这是对我们的一种挑战。

  第一年、以20人左右的小团队开发。我们把重点放在营造赛道上的真实感觉。为了使其能够成为一款能够发售的高完成度作品,在手感、音效、画面等方方面面都下了很大的工夫,还有在作品质量上起决定性作用的各种要素。但单单制作出一个优秀的模拟器是不够、在游戏性上的提升上也是我们考虑比较多的问题。我们要使赛车游戏的文化得到进化、使玩家得到全新的体验。

  这个团队的成员、各种各样、都属于尽管看上去没什么特别但实际上却拥有各种创意的人。为了作品的完成、大家都很认真。因为、要完成能够得到广泛认可的作品是十分困难的。尽管开发这个作品的规模很小,但只要度过这个难关、完成品的品质就一定能得到经销方的赞誉之声。这就是最初确信《Forza Motorsport》一定能完成的感觉。其中的意义、当然就是从此开始迎接艰苦的工作啦……(笑)」

  在Xbox上已经有很多赛车游戏了啊。究竟《Project Gotham Racing 2》和《RalliSport Challenge 2》等游戏同《Forza Motorsport》的不同点在哪里呢?

  Greenawalt:《Forza Motorsport》是汽车运动世界的纯粹模拟。基于物理学真实游戏体验、玩家将学到有关车子的各种知识、能够通过游戏学习到作为一个赛车手应该具备的技术。由于能准确的再现重量和摩擦係数的各种变化、所以也能影响玩家的驾驶技术和驾驶习惯向正确的方向发展。虽然如此、为了经验缺乏的的玩家也能享受到乐趣、加入了和现实中的车辆所采用的技术相同的为了防旋转的无级变速器和ESP系统。

为了再现轮胎和悬挂系统,在工作上进行了彻底而严谨的设计。我们同TOYO轮胎和其他合作商一起、得到了关于普通轮胎同赛车专用轮胎的实际数据,并且为了得到在压力,磨耗,热,荷重等情况下的详细资料而进行了模拟试验。甚至在轮胎与地面的摩擦系数方面考虑了路面的石子可能对橡胶产生的影响。

  而且、我们得到了法拉力的F1车队所属的工程师的帮助、完美的再现了现实世界中悬挂系统的动作。在模拟双重叉骨悬挂系统的情况下、当悬挂系统收缩的时候吸引减小、与此同时反方向产生外倾。所以这次、外倾和荷重将会影响轮胎的温度、结果更会影响到轮胎的空气压力。如此复杂的物理计算Xbox以外的游戏机根本无法处理、而且还会同时进行图象的描画。(汗,太专业的一段……本人对汽车方面的外来语不太熟悉,如有错误还望高人指正)


~下续~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-8-21 13:49 编辑 ]

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(续)

  从开发小组的某人那里听说、好象这里有很多汽车运动的爱好者。那么这些人到底和汽车运动关系有多深呢?又对游戏的设计产生了多大的影响呢?

  Greenawalt:开发小组里有很多这样的人才。既有真正的职业车手、也有一般的驾驶爱好者。星期一的早上、很多人会讨论有关周末进行的F1和ALMS、MotoGP、GT大赛的话题…然后还有人会掏出超速罚单什么的(笑)

  开发者里有一个人是Enzo Ferrari预约名单的第五位、好象买了3辆シアトルのデー(汗……实在不知道是什么车)、还预定了蓝宝基尼。这个人、用自己的爱车360 Modena在赛道上就能开到极限――好象在上班的时候也想这么做过(笑)。第一次和他见面、是在ラグナ?セカ,那时他刚从车上下来。在那里举行的Star Mazda open-wheel race(※美国举行的搭载Mazda制活塞旋转式发动机方程式大赛)中、他具有进入前7名的实力。

  游戏美工里的一个人是专业拉力车手。还有2人参加过方程式大赛。因此、小组里工作人员中有好几人具有实际赛车运动的经验。而且还有很多热中于汽车的收集与调试的人。在最近、加入了作为AC Cobra的复制品重量700kg搭载600匹以上马力引擎的车子。轰鸣声大到能把牙齿都震动。然后是、这个计划刚开始的时候得到的RX7、坐这个玩意时的震动好象对身体不太好啊。前不久我负责了Project Gotham Racing 2、乘了Audi S4。虽然看上去很普通、但加速比想象中的强呢。但还是比不上Viper ACR啊。

  小组所有的成员、都对“速度”有很大的热情。在游戏的开发期间、全靠以上各位专家的帮助。不管是在车子的调整,或是性能提高,还是赛道的跑法、都离不开这些顶级的人才。

  有给小组带来刺激的赛车游戏吗?

  Greenawalt无疑[GT]系列给这个团队带来很大的影响。对我个人来说、原创的[GT赛车]、就是我最初购买游戏机的唯一理由。如果没有这个游戏的话,我们之中的某些人可能就不会进入这个行业了。[GT赛车]终究是个伟大的系列。

  看到在今年的E3上使用3个显示器展示的《Forza Motorsport》、也许很少会有人想到过去SEGA的街机游戏《Fearri F355 Challenge》。实际上我们的会议室里就有一台、到现在大家还在玩。作为美工负责人的我、现在还很喜欢玩PC上的老游戏《Sportcar GT》。这个游戏,把模拟性与游戏性很好的结合在了一起、而且收录了真实的赛道、车子的变化也做得很好。

  小组成员里的某人参加了Papyrus的《Grand Prix Legends》和《NASCAR Racing 2003》的PC网络模拟车赛。这些游戏的知名度也许不高、但都拥有一批狂热的FANS。这些狂热的玩家,自己作出了遥测系统和录象分析工具、还有追加了大量新要素的补丁。最近、我的一个朋友给我看了加入了FIA GT和ALMS的赛车同赛道的《F1 2004》网络联赛。十分具有挑战呢。这样的狂热玩家,还有其他的此类游戏,都是我们创意的源泉。

  《Forza Motorsport》会成为怎样的游戏呢。是纯粹的模拟游戏吗?是否可能既有简单的单人游戏模式、还有需要步步为营的职业联赛模式呢?

  Greenawalt:在《Forza Motorsport》的职业联赛模式中、可以充分享受到用自己精心改装的车子在路上奔驰的乐趣。游戏的设计,就是要让玩家能不断累计经验、并能随时开始游戏。

  在《Forza Motorsport》中、能够在被收录的世界上60多个顶尖汽车制造商的各种名车里选择喜欢的车子、并依照自己的喜好改装。而且、能够驾驶这辆车参加各种类型的比赛项目。比赛的变化也十分丰富、既有单圈最快的比赛、也有从一个地点到另一个地点的时间竞赛、当然也有在通常赛道上的比赛。被收录的赛道中,既有真实的赛道,也有惊险的虚构赛道。在《Forza Motorsport》中、包含了世界上各种汽车运动的要素、并且准备了各种变化丰富的比赛项目、能随时随地考验自己的技术。

  对游戏中的CPU而言,AI的设置是很难的一环吧。在这个方面你们是如何调整的呢?

  Greenawalt:谁都想知道关于游戏中AI的问题吧。那就对它的特征详细的说明一下、在这里、想讲一讲我们的研究方法。我曾说过在开始作这个游戏的时候、组成了精英的小组、真的都是精英分子啊。里面就有好几个专门从事AI研究的高级研究人员。AI开发的负责人、虽然在游戏业界的经验还不够,但在AI方面的经验丰富的惊人。他是从微软的研究部门里调过来的、拥有博士学位的人工智能研究员。过去曾参与过机器人的开发、在此基础上学习了人工智能。现在他加入了位于英国剑桥的微软研究小组,正在以完全不同的角度研究人工智能。

  这次关于AI的研究对他们来说是一个崭新的课题、有点让他们瞠目。 对于赛车游戏而言,AI的主要作用是控制对手车辆的行走、为了使行走方向富有变化、一般是随机组合车子行动资料和驾驶模式的曲线。但是、这个小组在《Forza Motorsport》极其复杂的物理引擎的基础上、赋予了人工智能真正独立思考与驾驶的能力。游戏的难易度、由AI的学习度来决定、低难度的AI,刹车时机掌握不好、在转弯点会开出赛道,并会像真正的人类那样失误。

  看到AI在慢慢的学习、感觉上、就好象中了催眠术般。我调整了一辆新车,交给开发者用于AI驾驶员的训练。结果是、AI驾驶员由于继承了前车的数据、成绩开始下滑。但在了解了新车的性能后、成绩便一点一点的好起来了。几圈过后,人工智能就像真正的玩家一样开出很好的成绩。更令人吃惊的是、这种人工智能不必对赛道进行学习。只要运用学习到的车子的能力、立刻就能在新的赛道上跑出好成绩。

  作为在这个业界工作的人、在此之前从没看到过这样的事。真是令人感到惊异的技术啊。《Forza Motorsport》的AI事实上是划时代的产物。

  物理方面的、例如撞击伤害的模拟等、对游戏会有什么影响呢?

  Greenawalt:在赛道上尽量做到完全模拟。但是在伤害的影响、加速器、对手能力方面根据难易度进行调整。

在《Forza Motorsport》中、车身受到损坏的话,性能会受到影响。但是、在现实中受到这样的损坏的话,是不可能再继续跑下去的。不过这在游戏中是不成立、根据损伤的程度决定走行的安定性、设定難易度等级。玩家可以在「完全模拟的损伤度」「有一定限制的损伤度」「表面的损伤度」等三个等级中任意选择。

  挑战成功的话报酬会增加。在初期状态的难易度下、大部分玩家应该都可以轻松的游戏。但是另一方面,也为需要提高驾驶技术的人,提供更高难度的挑战。

  玩家可以将车子改造到什么程度?

  Greenawalt:改造可以分为、外观改造、性能提升与细微调整三个方面。

  初始的车子是Nissan 350Z(Fairlady Z)和Dodge SRT4、还准备了60多个汽车制造商的各种车子。更因为得到了エアロパーツ等外部配件的授权、所以外观的改造也成为现实。凭借大量外部配件、可以组合出几十亿种不同的外观。当然这些配件的性能也会被完全模拟、并对重量,空气动力和冷却能力等产生影响。而且、还有自由度非常高的高性能喷漆。这种喷漆、可以对车子的全体进行涂装与抛光。还可以贴上粘纸。总之可以毫无限制的描画自己的爱车。

  关于性能提升与细微调整、在其他游戏上见不到的项目也可以自由的进行改造。轮胎的空气压力与胎纹、滚轴、TOE、ギアレシオ等自然不用说、点火定时、助推器压力、燃?#123;等都可以变更。在性能提升上、具备把市场上贩卖的高性能汽车变成赛道上超级怪物机器的各种要素。当然还包括スポーツキャタライザーやキャタライザー無しの排気システム、遠心型スーパーチャージャー、大型インタークーラー、エアインテーク、トリプルプレートクラッチ等所有在实际赛车运动中可以使用的零件。(才疏学浅,实在不知道上述的东东是什么,望知情者告之……)

  最后请向广大FANS说一句话。

  Greenawalt这个游戏是由一群汽车狂热分子所制作,并献给世界上的所有的人。如果你是对汽车和驾驶技术十分了解的人,一定会理解这个游戏深奥的内涵,并乐在其中。如果你是个真正的赛车手、那么就能在凭借高度模拟的游戏引擎精确再现自己的跑法。当然、如果你对车子知之甚少、或是一个只对车子的调校和真正的赛车运动感兴趣的人,我相信也一定会喜欢上这个游戏。

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还真上图了,不过这样的图是够搞笑的……

就算那些马赛克部分清晰,也很难说明就是这个TG id的……

算了……这茬还是歇着吧……

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引用:
原帖由 鬼舞者4 于 2006-8-21 23:23 发表
“理性分析”,谁能做到这一点?哪怕稍微接近。
既然早已看破,那你进这贴来干什么?

普渡众生?

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给楼上加分了。欢迎这样的好贴

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引用:
原帖由 xiaoyang 于 2006-8-22 03:25 发表
ps:我闻说FORZA小组那班人,有很多同时也是做pgr和rsc的人,如果是真的,我觉得不是什么好事。
参考133楼补充阅读

说实话,除了前面几楼某些插曲,很高兴看到诸位能摒弃门派之见,小节之争,平心静气地来讨论游戏本身素质的优劣

赞!



[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-8-22 05:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 pock 于 2006-8-25 16:11 发表
再这样下去软区都成levelup了:D
感谢支持


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