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[业评] “大逃亡”之后:索尼、微软与第三方厂商的微妙博弈

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“大逃亡”之后:索尼、微软与第三方厂商的微妙博弈 - [评论]

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出自 【叉包牌电饭煲http://xbtalks.blogbus.com/logs/22348527.html

索尼欧洲(SCEE)昨天正式宣布停止PS3平台《八天》(Eight Days)《大逃亡》(Getaway)两作的开发工作(消息来源 | TG讨论帖),原因是“在内部评估过全部游戏后,(我们)认为应将资源集中到本年度和未来即将发售的‘那些极强的第一方项目’上去。”

这种提法显然经过PR部门的精心斟酌。SCEE并没有直接说明《八天》和《大逃亡》是否遇到了开发困难,以及何种困难;转而给自己的“incrediblystrong list of exclusive first partytitles”贴金。言下之意:“我们第一方的强势独占大作太多了,实在开发不过来,只好忍痛割爱,暂停这两个项目。”

华丽的谎言背后必然有肮脏的真相。

首先,这两作的开发进度值得怀疑。《八天》设定在美国亚利桑那州沙漠,是款带有浓厚的好莱坞公路电影味道的动作游戏。然而除了E3 06上公布的一段视频,就再也没有看到过此作的任何图片或视频。《大逃亡》也好不到哪里去。这款以伦敦为背景的“GTA-Like”游戏此前在PS2上的两作无论是风评还是销量都非常一般。(The Getaway GS评分:6.9 / The Getaway: Black Monday GS评分:6.4)关于《大逃亡》的消息要多一些,除了三张HDR效果出众的截图令“亲索者快,仇索者痛”之外,还有几段视频和散见于各大媒体的零星报道。


▲ 传说中的Getaway PS3版截图,HDR效果出众,令“亲索者快,仇索者痛”

即便次世代大型游戏的开发周期要比14个月长一点,即便PS3开发的难度众所周知,但两年多来这些索尼高调公布的第一方作品依然笼罩在挥之不去的迷雾之中。迷雾久久不散,就有可能形成浮云,变成“雾件”。果然,官方消息宣布浮云之后,很多人甚至怀疑这两作是否真正开发过。

叉包要说的是,开发是肯定进行过的。大家看这个已经被xat同学自己和谐掉原文的帖子《错过杀戮地带的我,走过短暂的八天,开始一场新的逃亡》。原贴虽被和谐,但是当时就职于SCE London Studio的xat同学的原话是:“Getaway刚开始prototype。KZ2开始大规模的production了。”而且“8 Days的画面确实让我吃了一惊。”这是一年多以前(2007年2月)的话,可见当时《大逃亡》和《八天》都处于正常开发阶段,SCEE调配安排不同的人手在各项目间。这里可能涉及一些工作室管理问题,如xat所说“其实很多索尼第一方的游戏都是没有单独的引擎的。”索尼全球工作室(SCE Worldwide Studios, SCEWWS)统一调配开发资源,包括人力、资金、技术等等。

显然就PS3目前的处境来说,缺乏一款真正能以质量“震慑”住媒体评论和玩家腰包的第一方标志性作品。《杀戮地带2》(Killzone 2)看来已经“将计就计”地扮演了这一骑虎难下的角色。很快我们就会迎来E32005之后“KZ2公布三周年”的大好日子。SCE第一方开发能力的匮乏已经无须更多证据。

在这方面,SCE并不是没有动作。著名光头党人Phil Harrison从2008年2月起已经卸任,SCEWWS进入了新的洗牌阶段。可以想见《八天》和《大逃亡》就是在这个时期被“清理出局”的(一个小小的注脚是我们亲爱的xat同学已经跳槽,他听到这个消息的时候第一反应是“谁告诉你的”,我说都公布了,你看。他的第二反应是:“哦,终于公开了……”)。我们最后一次见到他代表老东家索尼做主旨演讲应该是在GDC 07上,他抛出了“Game 3.0论”,公布了备受好评的《小小大星球》(LittleBigPlanet)和褒贬不一的PSHome(PS之家) ,一年之后的今天我们依然不清楚这两款作品的确切发售日期。


▲ GDC08一次午餐讨论会上的Phil Harrison,身份已经转变为Atari的新总裁。

对第一方工作室领导不力,缺乏有效的手段力推PS3游戏阵容的扩充,恐怕是Phil Harrison离职的重要原因之一。接替久多良木健的平井一夫更为年轻、干练。叉包想在这里指出两点,说明平井对PS3软件战略的一些态度。

第一个消息是,他在接受Sony半官方的Blog“ThreeSpeech”采访时表示,为了确保PS3独占,塞点钱也不是不可以。他还婉转地批评了PhilHarrison此前坚持的政策,即对第三方厂商的PS3独占作品绝不支付“独占费用”。他最后提出了对SCE第一方的希望:“现在这一点变得重要起来,即我们第一方必须推出一些口碑相传(envelope-pushing)、重新定义类型(genre-defining)的游戏内容。”换言之,平井一夫的头脑非常清楚,他明白在PS3推出的这两年里第一方乏善可陈,至少没有够得上“envelope-pushing、genre-defining”标准的大作。

第二个值得注意的动作就是平井一夫重新任命吉田修平(Yoshida Shuhei)接替Phil Harrison的角色,出任SCE WWS总裁。吉田在索尼已经工作了19年,此前担任SCEA的产品研发高级副总裁。这个戴着眼镜的斯文日本人显然是平井的心腹。平井对他报以极高期待:“在吉田的带领下,SCE WWS将促进PS3和PSP平台的软件开发并拓展市场规模。”


▲ 执掌SCE WWS大印的吉田修平会如何推动PS3软件阵容的扩大呢?

可见在《八天》和《大逃亡》淡出我们视线的背后,是整个SCEWWS的门户清理和战略转向。有人指出这两款作品的取消可能是“索尼没钱了”,实际上叉包认为任何一个开发商都不会笨到仅仅因为钱的问题(预算花光或超支),就随随便便把一个做到原型设计阶段的项目给一刀咔嚓掉。钱能解决的问题永远不是问题。经过索尼PR修饰的话也是真相的一部分,即第一方需要重新资源整合,《八天》和《大逃亡》或许素质还不错,甚至于像英国《卫报》报道的已经接近完成("justramping up to full production"),但这两个作品并不能给目前的PS3带来决定性的逆转与创新,离平井所热盼的“envelope-pushing、genre-defining”目标还很远,最多只是另一个《龙穴》或《天剑》,话题很多,但销量和评分都难堪大任。SCEWWS的出路何在?怎样的作品能符合平井的憧憬?KZ2、小小大星球、PSHome,哪个更能确立PS3与众不同的软件阵容特点和个性?——我不知道,毕竟我是软饭。可以说的是,SCEWWS有了新的掌门,接下来一定会有新的动作。

此外,还有另一个更大、更有趣的话题,就是第一方的力量真的需要这么强大么?真的需要收购这么多内部工作室,养着这么多人么?

第一方力量的“削弱”似乎是个趋势。我们来看看微软游戏工作室(Microsoft Game Studos,MGS)过去一年里和第一方的聚散。先是07年10月Bungie的“重新独立”,宣布脱离MGS重新成为第三方。当然独立后的Bungie与之前相比,在外界看来并不会有多少明显的区别。Bungie目前在和大导演 Peter Jackson 合作制作《光晕前传》(Halo: Chronicles)和其他“Pimps at Sea”(Bungie的愚人节笑话,后来用来指代“正在开发中的秘密项目”)。接着是制作过“机甲战士”(MechWarrior)系列和《暗影狂奔》(Shadowrun)的内部工作室FASA正式宣告解散。然后又是PGR系列的开发公司,第二方 Bizarre Creations 被 Activision收购。微软在这两场“叛逃”事件中都保留了 Halo 和 PGR 系列的版权。另外风传MGS有意收购已久的加拿大RPG巨人 BioWare也正式带着复杂的人士和股份构成进入了 EA 的怀抱(嗯,别忘了进入EA怀抱的还有另一个著名的光头 Peter Moore)。

这是MGS第一方开发实力削弱的信号么?在普通玩家看来,无疑是的。MGS总经理(Microsoft Game Studios general manager)Phil Spencer 在接受英国游戏开发杂志 Develop 专访(消息来源)时指出大多数人并不了解第一方和第三方的微妙关系。MGS非常注重听取第一方厂商的意见,尊重他们的个性和空间。比如众所周知的,微软Redmond总部是一人一间办公室,无论是雇员还是经理;但Bungie保留了他们自己的办公室文化,没有顺从MGS的统一调派。还有RARE,他们提出要在DS平台上制作《宝贝万岁》的DS版本时微软并没有否决,反而鼓励RARE这么做。“我们展开了内部讨论——我们要开这个先例么?我们选择了说yes。不是因为我们要支持任天堂——实际上没有我们,老任的DS照样在大卖——而是我们作为一个游戏开发商和发行商需要这样的经验,我们需要去理解怎样开发一款轻量级的,周期较短的游戏作品,并确保其在设计上依然富于创意……要知道,掌机游戏的体验在很多方面与XBLA是很像的。今天可以出在掌机上,明天或许就会出现在XBLA上。……另外这也是RARE的传统,他们就是在和任天堂的合作中成长起来的。”——这说明MGS即便在处理第一方关系时,也保持着良好的协调能力和学习能力。


▲ Halo 3或许是“士官长三部曲”的终章,但绝不是Bungie在X360上的“最后一战”

和一般玩家群体的印象不同,微软并非“有钱屌就大”。并不是哪家工作室有希望就用钱开路,把工作室买下来了事。并购只是众多分支选项的一种;更多时候,MGS、SCEWWS这样的第一方开发商/发行商要做的是帮助包括第一方在内的游戏开发者们奉献更多有野心、有创意,能助推装机量增长的软件作品。理顺与开发商之间的关系,要比“并购”、“吞吃”之类的爆发性动作更为日常,更为基本。

这种开发商关系维护(不少大型软件发行商都有这个职位Developer's Relationship Manager开发商关系经理)才是靠软件吃饭的MGS和SCE最该做的事情。这个大原则可以应用到方方面面。具体说来,比如处理独占问题,平井一夫在访谈中说:“由于第三方在本轮硬件上的巨大投资,要让他们做出(独占)的决定是比较困难的。”平井的头脑是清醒的,要在尊重第三方意愿的前提下去考虑自己的战略,“贞操型”选手Harrison和论坛上某些“塞钱第一”的血肿型妄想狂都是不可取的。

无论是微软还是索尼,要清楚地认识到,第三方在次世代的主要战略就是多平台。独占问题最务实的做法就是限时独占和独家下载内容(DLC)。这个时代第一方的式微原因是多样的,有厂商对资源重新调配的需要(比如SCEWWS的裁员和项目取消),有第一方获得更多自主权的需要(比如Bungie),也有业界日益趋向工业化垄断的压力(比如BioWare和Bizzare的被收购)。

“水能载舟,亦能覆舟。”微软和索尼对第三方的投资与关系处理是次世代战争的幕后暗战。无论是收归麾下,还是付钱独占,都是在押宝,都是在赌博。ESA的数据告诉我们,美国游戏玩家的平均年龄已经到了33岁,而经常购买游戏的玩家平均年龄更是高达38岁。玩家越来越成熟的今天,要让一款游戏皆大欢喜越来越难。如何挑选游戏作品进行投资,帮助第三方控制风险,共同盈利,才是这场暗战的决胜点。

微软在这个问题上的最大筹码不止是钱(当然相比Phil Harrison的“坚决不给”,这当然也是个诱惑),而是舒适的开发环境、Xbox Live和 Gamesfor Windows。叉包认为 Peter Moore时期 Xbox 事业部为微软贡献最大的就是 Xbox Live 和 Games forWindows。GFW的野心是一统PC游戏的江山,成为PC游戏的代名词。实际上DirectX已经在显卡API方面完成了这种制霸,剩下的是给消费者一个可信赖的大众消费品牌,就像 PlayStation、Nintendo、Xbox之于主机玩家那样深入人心。实际上GFW的确集合了众多高端PC游戏,次世代高品质大型游戏的高昂开发成本,在几乎零成本移植到PC平台后,能积极贡献利润,何乐而不为?Bioshock限时独占的成功就是个鲜活的例子。可以说,微软是用Xbox 360和GFW两个平台在对付索尼的PS3。而网络部分,大家早就看到了XBL的巨大经济效益,积极为软件商克服“59.99美元瓶颈”开辟了新的付费商业模式。索尼也在用PS Network追赶。此处不再赘述。

综上所述,收购未必是好事,收而不管,一样出事;投钱未必会赚钱,投而不管,一样叛逃。第三方也好,第一方也罢,游戏开发商的需求其实是相同的。PhilSpencer在回答为什么微软不抢先出手,先于Activision收购掉 Bizzare时说道:“我们的确在他们做最终决定前和他们谈过,最后我们不得不权衡他们想要的和我们能给的。最好的办法莫过于符合他们自己的心意,我也祝愿他们走好。从某种意义上说,这个业界是个小圈子——谁知道在四五年以后会发生什么,我们会和谁一起共事?所以我们最好选择支持他们,维护好这段关系。”

只靠第一方阵容就独定天下的时代早已过去,完全靠“砸钱”也无法获得第三方的垂青。一时的弃子无足挂齿;下一步棋如何走赢,就看谁的境界更高,想的更远了。

【完】
出自 【叉包牌电饭煲http://xbtalks.blogbus.com/logs/22348527.html

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-6-5 23:25 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • voodoo 发贴积分 +100 精品文章 2008-6-6 16:06

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引用:
原帖由 战神blog 于 2008-6-5 23:37 发表
个人一直觉得第一方的管理是个难题。任天堂这样的纯游戏商还好说点,索尼/微软的第一方很容易有效率低下的问题。
战神你不收pm啊。blog交换连接如何



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引用:
原帖由 carnon 于 2008-6-5 23:45 发表
据液内无责任供料,大逃亡的主要资源,也就是london town,已经整合到HOME里面
smart move


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引用:
原帖由 户愚吕(兄) 于 2008-6-5 23:57 发表
"只靠第一方阵容就独定天下的时代早已过去"

似乎不是现在才过去的,第三方的重要性在10年前就证明了。从这个意义上来说任天堂的第一方强势也许仍然是处于保守的旧经营模式下,虽然这也是之前10年留下伤疤后的迫不得已,这一次的成功有很多巧合,Wii的思路是个很冒险的投机,它成功了没错,但未必可以复制

不过,任天堂比SCE认识得更清楚的一件事就是:主机首先需要继承,然后才是发展。原有的特色首先要让固有客户体验到,在此基础上才是用和前代相比的新特性来吸引新客户。乍看下来,Wii=WS+fit,但实际上,任天堂这次做的最多的事情就是把自己所有的品牌在最短时间内几乎全部刷了一遍,不管在数量还是开发投入上都远大于他们自己无时无刻不在宣传的“异质”

其实之前就想过这个问题:作为象PS3这样的前代王者的继承人,最重要的是什么?真的是全新的体验么?我觉得不是,首先应该是继承原有的核心作品。他要做的第一件事情其实是和PS2当时一样的,首先把属于PS系特色的作品尽快地提供给自己的核心客户,机能无需是最强,投入也未必要这么大,用最短的开发周期,最直捷的方式把已经成名的title带来即可。BD的搭载并不是大问题,原有客户想要玩到的东西迟迟不来才容易流失人气,造成恶性循环
在继承这方面,PSP和PS2的互动做的比较好,尤其是PS2上出名的品牌延伸到PSP(比如MGS、Monster Hunter、GoW、KZ、GTA等),而PSP的外传作品又向PS2反向移植。

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引用:
原帖由 JZF 于 2008-6-5 23:49 发表
还是以前讨论的生化4PS2移植版的问题,很多人所不了解的.
prototype并不是游戏开发阶段,而是验证游戏开发可行性让上层审核的DEMO,游戏进入开发前的策划阶段.
而这些作品就是所谓的挂名发表(未进入开发前发表的以后有 ...
感谢老师指正

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-6-6 02:45 发表
我个人觉得,在PS3早期,SONY大量给无关系的公司提供资助,用于开发第二方游戏,龙穴、天剑,还有现在的小小大星球都是,它们不是SONY旗下的制作组或者子公司,其实就是一个第三方。

而且对这些作品很重视,可以说摆得比自家作品还显眼。

光头说不给第三方钱买独占,其实是花了更大的钱给第三方的。

龙穴、天剑之后,配合微软那边类似的项目Too Human
我觉得这类合作的钓鱼意味相当足呀

分析下
开发费用是全报销的,顺便把公司扩张的钱一起算在里面了,借此投资一步到位实现次世代游戏开发规模;
但做的作品品牌毕竟还是别人的,虽说不至于故意摆烂,但投入的爱始终还是差一点的。

对第三方很划算,就是对自己不划算呀~
光头虽然离去对SONY打击很大,但是我认为他还是有些责任的。

然后光头走了,换了个SCEA的,SCEA的自然是平井的心腹。
而且SCEA的开发主力是一些工作室
而SCEE的开发主力的是一些子公司和第三方
这种风格的差别
如果我趋势推测的正确,SONY以后不是削弱第一方开发,而是强化中央集权。
开发统合度会更严重,也更重视于第一方工作室和子公司的作品,而非再去找钓鱼第二方了。

伦敦工作室的成员估计多半被挪用开发HOME了,于是八天和大逃亡长期没有进展,最后拖着不上不下的企划逃不了取消的命运,为了避免恶劣影响过大,还特意找了MGS4发售前发布。
完全同意

Getaway,2005年E3首次公布截图,到2007年还在prototype,可见进度之拖拉。另外 SCE London 之前出名的作品貌似也就是SingStar、EyeToy之类……

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引用:
原帖由 262674 于 2008-6-6 12:07 发表
日本第三方全力拼掌机,那个用心此时代的?
capcom

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这贴没有提到任天堂,不想到了6页之后开始变质……

我只想说,做玩具的总有市场,总会活下去。
他们玩他们的,我还是和索饭在一起舒服,和宝宝在一起开心。

你好任青,任青再见。

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