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[其他] 你们如何看待游戏里的过场

楼主无意间点中要害

电子游戏至今还没发展出自己独有的叙事模式

播片是为了叙事。而通过屏幕去叙事,无疑都要学电影电视,说到底也就是以镜头为单位处理问题。gameplay中无疑是玩家操控镜头,但交代故事的时候,制作者就取代了玩家的角色,来“强制”你接受剧情。HL只是把强制变为“诱导”——但是大多数情况下,你还是无事可做,只有傻呆呆地看着剧情发生,只是成了一部“长脚的摄像机”而已。这到了HL2也还是一样。镜头的主观性和客观性关系,开发商没有几个真正去研究的,从游戏的商品属性出发,也没研究的必要。

脱离了播片、放录音、突然插入的任务简报或通讯,电子游戏叙事的表现手段太过贫乏。播片的同时让玩家按点QTE不改变结果,所以《莎木》看起来耳目一新,其实是线性叙事;GTA也一样,是两个部分拼合而成的sandbox。从gameplay改变叙事进程的角度说,至今还没有游戏超越Fallout和异域,但那是分支对话,是文学的手法,不是游戏的。

电影的叙事模式、小说的叙事模式、戏剧的叙事模式、诗的叙事模式,都是不同的。当然,你可以不叙事。这也是从叙事法的角度说,游戏离一门独立的艺术很远的原因。至少目前的发展水准,不要试图从叙事的角度去攀艺术这门亲。

Peter Molyneux说他不想再要过场了,Fable2里不会有让玩家停下来的过场。本来Fable故事就很糟糕,有没有过场也无所谓。这时候或许有人又会拿出 ICO 之类的“不叙事的诗意游戏”出来,但这样的游戏只是规避了叙事问题,但没有解决叙事问题,注定不会成为主流。(嗯,游戏一定要叙事吗?这是另外一个问题。从目前电子娱乐的发展主流看,叙事是必然的。看看EA的《极品飞车》和Skate这些作品就能感受到叙事大潮对各种类型游戏的冲击。)

另外,这也是我觉得应该为MGS系列和小岛辩护的地方。故事越复杂,叙事要求越强烈,游戏的“电影化”程度就越高。他心中的SAGA太大、太庞杂,受制于表现手段,自然就会有大量的电影化过场。这是可以理解的,而且他在这方面也的确做到了顶尖水准,没有几款游戏的过场动画能这么“好莱坞”。也就是说,这是如来掌心里,已知撒的最远的尿。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-6-23 13:44 编辑 ]


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