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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表

我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
……

无语了……WoW抄袭的原来是BG2……


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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表

BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。

关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣


翻遍DnD《怪物图鉴》,查不到“加强版小兵”的条目。请问你如何定义“Boss”,是不是开场有特写镜头,摆个吓人pose,主角嘴里大叫“拿尼”的才算Boss?莫非你定义的Boss属性不变态不需要制定战术?

好吧……其实没有讨论的必要了……



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原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表
现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
没事,不玩美式RPG不会得骨质疏松症。多玩ARPG倒是能补钙,有益身心健康。


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原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:52 发表
日式RPG把剧情、探索和战斗分得比较开,分割开来就能很容易辨清哪个是BOSS,相比较来说欧美RPG剧情、探索和战斗是整合在一起的,日式RPG那种意义上的BOSS很少。

所以就这点来说,KOTOR的结构更像个日式游戏。
Jade Empire更像。但是Quest的设计和构成上,保留了BioWare在BG中习得的经验。

所以我说,BioWare真的很聪明,Console上做RPG是要向日本厂商学习讨好LU的经验,让学习曲线平滑起来

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:53 发表
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
这样说好了,你是在用日式RPG的要求去套美式RPG,而且很不幸,还套上了个老祖宗,一款DnD游戏
或者说用品白酒的标准去品红酒。不会有正确结果的。作罢吧

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:57 发表
那傻而大固定的起床取名字呢
Zelda又不是RPG……

不能自定义角色属性的,就不能算严格意义上的RPG……更别说Zelda这种了……

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原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:01 发表
我对FABLE,JE这样的无爱,那种战斗方式对我来说比较无趣,和CULU无关。这俩游戏的情节倒也还可以,不过都没打到头
Fable的动作比JE好太多……
JE的情节比Fable好太多……

其实JE还是很值得通关的,很多Quest的设计给我印象比kotor更深,极具特色。美术设定更是一流

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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:02 发表
晕,看了下回复,怎么变成日式RPG vs 美式RPG了,不是在说RPG开场么
呵呵,顺流直下

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原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:07 发表
所谓的渊源指的是什么,不太明白
红龙的特殊的攻击技你不知道?一味的+攻击力和HP是哪个?我还真没印象了。
懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了……
找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……

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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:09 发表
我来说个态度积极的:

日本游戏公司很强调"以市场为主导"

上世纪末游戏市场的主力军是什么?——teenagers

teenagers喜欢什么?——流行音乐,歌星,花样少男少女(台剧),电影CG,青春青涩恋情,拯救地球

什么游戏最具备这些元素——FF,融合这么多元素、经过如此精心打造的游戏很难不获得商业成功(我是说商业成功)

在FF之外,其他日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐








当然,以上是完全正面的描述

如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,既对游戏产业发展进步没推动,也丝毫证明不了游戏公司能耐——其创作思路更类似是国产大片将各种流行元素进行杂和——虽然的确,这样更有卖相,次次有好票房,学校的青春少女为了那几张明星脸嘴都肯定捧场

十多年前美国有个叫“第七访客”的“互动电影游戏”,我觉得,它无意间恐怕成为了日本RPG的最终归属
完全同意。包括FF那么强调主题曲,强调声优,都和日本动画既有的包装模式没有区别。

所以我说FF的成功不是RPG类型的成功,无法复制,对RPG类型的进步也没帮助。
如果你以为饭FF,就是饭RPG,那真遗憾,信错教了。

成为7th Guest还不至于。日式RPG还是有市场的,只是恐怕毒瘤越好卖越不思进取。

如果你真的对RPG游戏的内涵和未来抱着希望和兴趣,请到美式RPG中去期待未来吧。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:17 编辑 ]

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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
嗯,我也觉得Oblivion有不少问题。不妨聊聊

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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”

呵呵,视觉冲击是有的。只是第三人称俯视,不会有龙的特写镜头和装B的语言。红龙不会主动攻击你,它要睡觉,懒得理你。这就是真实的情况。大叫一声扑上来……很dramatic……但是对不起,这是龙与地下城……

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:22 发表
这些东西都是用来第一眼吸引玩家的,真正能够让玩家觉得好玩的,还是游戏的系统。比起美式RPG里升一级得多少属性点或者技能点由玩家自由分配的模式(其实日式RPG也在走这条路,比如DQ8),我觉得像FF10的晶球盘的乐趣 ...
日式RPG本来就是从美式RPG出来的。RPG本来就只有一个祖宗。Atlus的很多RPG,女神转身,包括最近DS上那个世界树迷宫,简直就是巫术复刻,都是很纯正的美式RPG,很古典,比现在的美式RPG形态还古老。

美式RPG为什么让玩家自己分配技能?这是个经验值的循环,真正的人物成长,把人物塑造成你想要的样子,并且这些技能可以立竿见影用到游戏中去。剥夺这个乐趣,会让游戏变得更简单。所以我说日式RPG更适合懒人玩,更适合休闲,不停打就是了,不用太多考虑人物的发展方向和技能分配。这就是我觉得FFT还比FF正传系列强一些的原因

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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表


我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱

我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则

允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到:
1)玩家与环境之间
2)环境与环境之间
3)玩家的体验(流程与结果)

相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望

我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流

理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验
完全同意

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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:30 发表
【简单地说】
因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的
做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样

【装B地说】
游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗
一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的CG,始终不如通过技巧让玩家感到痛苦、让痛苦表情出现在玩家脸上更有技巧呀

【更装B地解释】
有一个题目交给两个画家来完成
题目内容是“痛苦”
一个画家在画布上写下“痛苦”两个字
另一个用深色调、低对比的绘画表现出来
相比之下,第一个画家还是叫“作家”算了吧——虽然他的东西更容易让人理解,但是何来艺术气质呢
完全同意

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