小黑屋
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表 我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表 BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。 关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表 现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流... 一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:52 发表 日式RPG把剧情、探索和战斗分得比较开,分割开来就能很容易辨清哪个是BOSS,相比较来说欧美RPG剧情、探索和战斗是整合在一起的,日式RPG那种意义上的BOSS很少。 所以就这点来说,KOTOR的结构更像个日式游戏。
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:53 发表 首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。 其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:57 发表 那傻而大固定的起床取名字呢
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:01 发表 我对FABLE,JE这样的无爱,那种战斗方式对我来说比较无趣,和CULU无关。这俩游戏的情节倒也还可以,不过都没打到头
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:02 发表 晕,看了下回复,怎么变成日式RPG vs 美式RPG了,不是在说RPG开场么
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:07 发表 所谓的渊源指的是什么,不太明白 红龙的特殊的攻击技你不知道?一味的+攻击力和HP是哪个?我还真没印象了。
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:09 发表 我来说个态度积极的: 日本游戏公司很强调"以市场为主导" 上世纪末游戏市场的主力军是什么?——teenagers teenagers喜欢什么?——流行音乐,歌星,花样少男少女(台剧),电影CG,青春青涩恋情,拯救地球 什么游戏最具备这些元素——FF,融合这么多元素、经过如此精心打造的游戏很难不获得商业成功(我是说商业成功) 在FF之外,其他日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等 可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司 一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐 当然,以上是完全正面的描述 如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,既对游戏产业发展进步没推动,也丝毫证明不了游戏公司能耐——其创作思路更类似是国产大片将各种流行元素进行杂和——虽然的确,这样更有卖相,次次有好票房,学校的青春少女为了那几张明星脸嘴都肯定捧场 十多年前美国有个叫“第七访客”的“互动电影游戏”,我觉得,它无意间恐怕成为了日本RPG的最终归属
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表 3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表 我想关键在于 “龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现…… “boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:22 发表 这些东西都是用来第一眼吸引玩家的,真正能够让玩家觉得好玩的,还是游戏的系统。比起美式RPG里升一级得多少属性点或者技能点由玩家自由分配的模式(其实日式RPG也在走这条路,比如DQ8),我觉得像FF10的晶球盘的乐趣 ...
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表 我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动 以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无 为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱 我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则 允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到: 1)玩家与环境之间 2)环境与环境之间 3)玩家的体验(流程与结果) 相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望 我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流 理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:30 发表 【简单地说】 因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的 做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样 【装B地说】 游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗 一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的CG,始终不如通过技巧让玩家感到痛苦、让痛苦表情出现在玩家脸上更有技巧呀 【更装B地解释】 有一个题目交给两个画家来完成 题目内容是“痛苦” 一个画家在画布上写下“痛苦”两个字 另一个用深色调、低对比的绘画表现出来 相比之下,第一个画家还是叫“作家”算了吧——虽然他的东西更容易让人理解,但是何来艺术气质呢