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原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表 游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。 要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:49 发表 白争论了半天:D
原帖由 xat 于 2007-6-4 01:51 发表 很赞同。也是原文作者想要表达的观点。
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:56 发表 问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:00 发表 “你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。 另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:02 发表 对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。 纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表 游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的 围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动 游戏的艺术简单说就是互动的艺术 在叙事 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:18 发表 那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“…… 你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩 ...
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表 从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术 逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动 游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:33 发表 即使在游戏中玩家的主动性通过那种具有倒计时类型的关卡来卡死,仍然有很多的电影拍摄手法无法使用,比如一组摇晃的不断切换追击者和被追击者的追杀镜头,在电影里很常见,用到游戏中就会直接导致玩家无法操作。
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:37 发表 尽信书则不如无书 藕想,XAT开此贴的意义,不在于大家一起检索资料,不在于大家能搬出多少大部头,只是随便聊聊
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:35 发表 娘诶,当初打算回帖还是第3页……
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:37 发表 我还是那个观点,我觉得游戏的一切应该为游戏的互动服务,而不是叙事。叙事好了,是电影的成功。