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传统CU的LU化才是日本市场最大症结之所在

CU还能LU化?

请详细描述其中发生的化学反应过程


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引用:
原帖由 DEXTER 于 2007-5-5 16:19 发表
所以说现在老任最赚钱,把握住了市场
……

看来反任的形势很严峻啊很严峻啊~~



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引用:
原帖由 战神blog 于 2007-5-5 16:41 发表
我就是 CU变成LU。原先是全天玩游戏,什么类型都玩。现在是只玩玩模拟器怀旧。。。
你依然是CU

LU能像你这样在TG投入这么大热情么

那种把“人长大了越来越忙没时间玩”和“CU变LU”划等号的,都没想明白

再没空玩,CU也不会回到LU的状态

软组织一堆上班族大叔,这种问题太好解释了


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引用:
原帖由 SORAYA 于 2007-5-5 16:55 发表
LOVE+CU=LU :D
赞方程式。虽然是kuso,依然很美丽~~

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2007-5-5 17:09 发表
其实LZ所说的CU的LU化

讲的是物质文明,非精神文明
所以从时间和年龄上去论证就显得非常可笑了

CU工作忙只能说明潜在购买力在增强

久多怎么教育大家来着:

PS3是那种“我要努力工作去买一台”的主机

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2007-5-5 16:54 发表
我和你们的看法不同

我认为日本市场的萎缩主要原因在于原来CU群体的后继无人,或者说这些年日本厂商在主流游戏上层次感上的匮乏,也可以说对新生代潜在用户群体诱导做得很不够

原先日本的CU群体事实上是从几个世代伴随着日本主流游戏一起经历了由简到繁的发展,可问题是,发展到一定阶段后,这些发展到高级端的游戏对新玩家的门槛是不是太高了?特别是RPG绝对主流的阶段。

所以,任现在的做法,对日本市场还应该是有点好处的。
不无道理。作为最老牌的电玩市场,最早经历繁荣,最早经历萎缩

窄化到日本的话,可能和整个日本社会的老龄化都有关系

我更倾向于这是产业发展到一定阶段的普遍问题,CU喜欢的游戏口味和LU不符

这就要求内容制造商有足够的智慧,并积极开拓新的产品线,适应不同的人群

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2007-5-5 17:29 发表
恩,我相信美国会相对好一些

主流游戏中SPT无论是绝对数量还是比例都比日本高不少,这类游戏一来上手度要好一些,二来体育本身就是社会的主流风尚,这样和游戏以外的社会兴奋点结合比较容易。

FPS对初级玩家的门槛比RPG好一些

日本的RPG应该往什么方向发展,这是一个问题……
说实话,对日式RPG没有爱。但从门槛来说,日式RPG还是普遍比美式RPG的门槛低,这个优点,希望能保留并善加利用

日文版蓝龙坚持到第二张盘已经让我自己吓了一跳……

美式RPG不全是“傻快”的,所以从类型而言我觉得FPS不太会对RPG构成直接的危险

今后Bioshock这种“FPS为体,RPG为用”的融合作品会大行其道也说不定

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2007-5-5 18:04 发表
美式RPG本来就是非常非常CU的东西

当然,美国有几十年纸牌的基础

此外,不认同LS说的老带新是开发新玩家群体的主要途径
不是纸牌哦,是TRPG,TRPG~~~

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