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ps3再次击败xbox360,网络运营方式是重点!

电软发这种文我一点都不奇怪

写文的时候估计连Sony网络计划的细节都没弄清楚

我们来看看具体的好了:

PlayStation 3 Online Service Detailed
http://www.next-gen.biz/index.ph ... d=4052&Itemid=2

The company confirmed that “basic features” would be “offered absolutely free from day one."
索尼确认,(PS3在线服务的)“基本功能”将从第一天开始完全免费提供。

The firm also noted Sony Computer Entertainment America’s “open platform policy," which the company expects will open doors for developers as they create their online and network services.
但SCEA依然坚持“平台开放策略”,即SCEA将让开发商去创造自己的在线和网络服务。
——也就是说PS3的网络服务其实和PS2一样,依然要玩家为每个游戏去登陆不同的开发商网络

这和Xbox Live推行的每个玩家一个乃至多个Gamertag,上Live统一体验所有360游戏的“集中式服务”是完全不同的。

PS3网络的幼稚还能从“付费模式”中看到:

game demos, game-related content and downloadable casual games, including titles developed by Sony Computer Entertainment World Wide Studios exclusively for download and play only on PS3, such as Blast Factor.” Downloadable first-party games will cost under $15 at launch

游戏的demo(试玩)、相关内容和可下载的休闲小游戏也通过网络供应。SCE第一方作品售价不会超过15美元——那么玩家如何付费呢?有趣的来了——

Users will create a “unique and secure” PlayStation profile to communicate with other PS3 users and use an “electronic wallet” to buy online content. Shoppers can add PlayStation Store funds from their credit cards or gift card-like PS3 Cards to their accounts. Unlike Xbox Live Marketplace's system or the Nintendo Wii's online store, the PlayStation Store will utilize real currency--not points that are converted from real money.

玩家将创立一个“唯一且安全”的PS帐号,来和其他PS玩家互动,并拥有属于自己的“电子钱包”来购买在线内容。玩家通过信用卡和PS3 Cards(通过各种优惠活动发放的礼物卡)来充值。不像 XBLM 和任天堂的Wii在线商店,PS商店将实用真实货币——而非点数或其他代替真实货币的方式结算。

也就是说,玩家将来从PS在线商店看到的都是明码标价的下载。那么在欧洲(欧元区/非欧元区)、亚洲的玩家,是否也要直接付美元?或者不同地区的玩家登陆不同的卖场?……不知道索尼在“对不起,我们只收现金”的问题上如何考虑的,总之另两家无一例外地使用了虚拟点数转换结算的做法。

如果说索尼的网络服务提供了Xbox Live一样的体验,还免费,那微软是要被“再次击败”了

问题是,这种网络服务其实和Xbox Live根本就是两种内涵。

没多少时候各位就能通过XMB界面来体验PS3的网络服务了,我们不妨拭目以待

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-21 14:50 编辑 ]


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引用:
XBOX LIVE相当成熟,后追的唯有从质量和价格上入手,质量上明显超赶显然不易,所以联机对战免费似乎是最直接的手法。
由于是门户开放策略,所以对战的质量取决于开发商自行铺设的网络质量,不知道索尼如何平衡这种服务质量、价格和由此造成的品牌信任度的关系。
引用:
网络不是重点,三家都有相应的适合自己营销策略的网络方式。
在360时代的Xbox Live之前,可以说网络不是重点。



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建议各位都去体验一下Xbox 360时代 Live 的网络服务

再回头来评价到底“值和不值”

mmorpg的免费模式和Live不具可比性。360那些作品的单机部分素质不是网游可以比的。

别忘了每款360游戏都是卖出去,才谈到游戏的多人在线服务的。每款平均售价59.99美元的游戏,你认为还需要靠道具盈利?或者说,这付出的59.99美元没有证明其游戏的单机价值?

当然,收费下载增值内容的确很赚钱。比如GRAW的chapter 2,基本是一个资料片的规模。

用“本土经验”去理解先进模式未尝不可。中国网络游戏这个“年轻的战场”,免费是盗版和充分竞争压力下的无奈之举,WoW这样的作品需要用道具收费支撑么?

不是我鄙视太平洋,你们的小编来电玩论坛喷,实在欠点火候。不如你们的对头 pchome有内涵呀~


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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2006-10-21 15:45 发表

简直什么?开放和集中这两个模式就一定有谁好谁坏?

这3、4年来网络状况发生了多大的变化?半路出家搞上网的PS2时代和PS3就肯定一样了?
讨论不是这么来的

质疑别人不能证明自己

PS3的网络服务到底是怎么回事,我前面的帖子很详细地说明了

你可以针对已经说明的事实就事论事

otherwise, 何必发声呢

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引用:
不过到底那家的好,还等PS3出了再说吧,现在就认定PS3的网络和PS2一样太早了,属于YY.
这个帖子里谁认定PS3的网络服务和PS2一样了?拉出来批斗:D

PS3的网络服务细节没见索饭讨论,所以我只有不怕鄙陋地拿Live来做比较。如果各位找不到有关PS3网络服务的资料,我前面的帖子里已经写得很清楚了,大家有不知道的可以再问,让我们一起来更深入地就目前已经公开的资料来讨论PS3的网络服务。

至于是否吆喝佩服之类,悉听尊便

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一下午一晚上一早上,某些同学还在空对空

请基于sony PS3 online计划已经公布的客观事实来谈好不好。我实在不清楚有些发言到底是在阐述自己对PS3网络的幻想,还是在分析已经公布的索尼的网络计划。

首先网络服务需要的是强劲的技术平台支持,统一的身份识别、认证和付费系统,以及长年稳定的维护,最后才谈到marketing(说实话我不认为网络服务和marketing有太大关系。网络服务固然需要marketing,但显然并非致命要素。服务质量才是致命关键)

某同学的“两点争议”简直不堪一击——
引用:
索尼抓住了XBOX LIVE网络的2个具有争议点:
1.微软把住了服务器所有权,游戏开发商受到限制。
2.XBOX LIVE连最基本的对战都收取月租
第一点,微软并非把握服务器所有权,实际上在360时代新增的XBLM让第三方获得了巨大的利益。比如:
引用:
Activision……仅Xbox Live卖场中销售的《使命召唤2》地图就达到了100万美元的销售额,目前《使命召唤2》仍然是360上最多人玩的网络对战游戏。《使命召唤2》的免费地图包下载次数达到了33.4万次,收费5美元的地图包下载次数达到10.5万次,净利润为36.8万美元,10美元的Invasion地图包下载次数达6.6万次,净利润将近50万美元。
如果说这是一种“限制”,那恐怕没有一个第三方会拒绝这种利润丰厚的“限制”。

而这个令人艳羡的销售额的达成,背后是统一的付费体系。索尼“只收现金,不用点数”的策略会给支付系统带来很大的麻烦,把汇率换算之类的问题和成本丢给了玩家和玩家的信用卡。这一点已经遭到了广泛的质疑和批评:
引用:
XBL's Greenberg calls PS3 online a "knockoff"
http://www.gamespot.com/news/6160292.html

GS: What do you think of Sony's choice to use real-world currency instead of a points-based system for purchasing goods online?

AG: We were the first platform to offer a microtransaction model online for a console. With the Microsoft Points model, consumers are able to purchase items for as little as 25 cents all the way up to $15, without burdening the consumer with transaction fees or the need for a credit card. The adoption of Microsoft Points has exceeded our expectations with more than 2 billion Points consumed and over 70 million downloads from Xbox Live Marketplace to date.

(这篇访谈还有更多其他有关PS3网络服务的“质疑”,当然是来自微软的Live官方人士的言论,或可无视:D)
统一化实际上这有助于维护Xbox Live的整体服务质量,让玩家看到游戏封面上“Live对应”的标志就能明白一款游戏的所有在线特色如何。

把网络运营交由第三方自己去铺设,虽然第三方有了完全的控制权,但索尼也承担了第三方网络良莠不齐带来的品牌信任危机。非集中式的网络服务,使得每款游戏的网络体验都千差万别。

PS3游戏不得不为每款游戏注册、登陆不同的第三方网络,这会遇到很多实际问题和麻烦,不但对玩家,也对索尼自己。比如,Xbox Live可以保证每款360游戏在进行游戏的时候都可以实时语音聊天。而PS3游戏则无法做到这一点,因为网络标准并不是索尼所把持的,并没有深入到底层去。

对于第三方来说,小发行商与其自己花力气去铺网络,不如参与微软的集中式服务,坐收渔利。只有财力绰绰有余的大发行商才会和微软叫板。EA当年某届E3的确宣布过退出Live,力挺索尼的Play Online。结果一年之后的E3,EA又高调宣布重新支持微软的Xbox Live。显然,EA已经做出了选择。

集中化的优点,在某个联动贴中 slowsonic 君已经回答了:
引用:
http://www.tgfcer.com/club/thread-5811324-1-1.html

Centralization
Unlike other online multiplayer systems (including those used on the PC and PlayStation 2), Xbox Live is highly centralized. This means that while game companies supply the networking code and gameplay, Microsoft provides the infrastructure for services like matchmaking and statistics. This removes some of the financial burden from game developers who do not already have such systems in place, adding incentive to add multiplayer modes to certain genres of non-persistent game.

This system also means that instead of paying third parties for access to each individual game, users pay only one subscription fee that covers every game they own.

摘抄一段,Live最大的优势就是中心整合,对于玩家来说是就是人气,是融入感,所有的玩家齐聚一堂,可以结识志趣相投的朋友,然后你可知他有何游戏,可以邀请对战,这都是以往各个游戏网战各自为政所不能达到的,在收费上,玩家不需要对单另的游戏缴费(比如Ps3的麻将),往往,令玩家钟情Live并不是多人游戏本身,而是身在Live Community和好友一起游戏的融入感和满足。

对第三方厂商来说,Live的存在减少了开支,如上文中说,只要提供Networking Code和游戏的多人部分就可以了,而基础架构由微软提供。(Microsoft provides the infrastructure for services),而从楼上几位提供的材料来看,Sony还做不到这一点(从不强制第三方加入网络部分就可看出),这样的模式无论如何也不可能保障所有游戏的网络部分流畅,而第三方也很有可能认为无利可图而干脆不提供Muti模式(近期的Tony Hawk就是这样,现在的理由多半是借口,要是360版即使延期也不会取消网络部分)

一个Centralization背后有庞大的投资,无数的心血,几年的策划及发展,我实在无法相信Sony能免费提供同等质量的服务。
话是人说的。索尼的“平台开放策略”可以被笼统地描述为一种“自由”。至于这种“自由”到底给玩家、第三方带来多少服务体验和实际利益,根据我以上的分析,几稀。原始森林也是一种自由,不是么?

第二点就更加脱离现实了。

运营了四年的Xbox Live从一开始就是网络对战采取收费的。也就是说,Xbox Live竖立了主机网络服务的最高典范和标准——Live的标准就是:作为网络服务最核心的价值,最应该保证体验效果的部分,对战应该也必须收费。

所谓“连最基本的对战都收取月租”——请举出一个实例,说明曾经有主机厂商提供了免费的、高质量的网络对战服务,堪与微软的对战相比肩,堪与微软的“TrueSkill™ 玩家配对系统”比肩。行业标准的事实掌握者如果无视,那我也无话可说了。就像OSX还“introducing longhorn”不是么?神如Jobs者,尽可以无视Windows的份额。

现实的描述是,早就有第三方提供的免费网络对战服务——Kai

用过Kai的玩家相信这里不在少数。Kai的免费体验和Live的收费体验,正如 opeth 兄前文所言,并不矛盾。但只有一种体验能给你带来高潮。这就是为什么运营四年以来,Xbox Live全球付费用户已经突破400w,明年E3时突破600w——哪怕用Kai对战的Xbox用户肯定数目远远超过Live官方付费用户。至于体验下来的结果,用过Kai的可以在后面跟贴,我想不用我在这里啰嗦。

我不知道索尼准备或已经投入了多少资金人力,可以保证自己的免费网络能和收费的网络处于同一服务质量。何况,她还不直接负责运营网络。

我对于索尼网络服务要说的话就是这些。

明年春天,大约就在PS3登陆欧洲前后,微软的下一代操作系统 Windows Vista也将全球同步发售。到时候,Xbox Live将正式迈入下一个纪元—— Live Anywhere。Vista版本的同一款游戏可以和Xbox 360玩家跨平台捉对厮杀。Gamertag系统将深入到Windows桌面,你的好友从Xbox Live上线,你在桌面或Live Messenger上就能看到并实时交流。用Smartphone系统的手机就能实现花费微软点数购买XBLA小游戏……

这,才是我真正要拭目以待的。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-22 13:43 编辑 ]

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2006-10-22 17:38 发表
看了LS上的,XBLM无懈可击啊,嘿嘿,简直是世界上完美的典范
XBLM=Xbox Live Marketplace,大卖场,只是Xbox Live的一部分

目前Xbox Live的确是最领先的主机网络服务,谈不上完美,只是走在前面罢了

领先有多远呢?或许就像PS2销量领先Xbox+NGC那么远?

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-22 18:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 James 于 2006-10-23 09:36 发表
到底谁很赢不重要,关键是业界在改变,游戏机的历史又步入了一个新的篇章。可惜这里的一部分中国玩家们却依然还停留在争论谁好谁坏的层面上,未免有点肤浅了。
同意。

我相信这贴里可以读到 “主机网络服务到底是如何进化” 的内容。

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