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游戏画面与游戏性的关系

女人的脸与女人的娱乐性的关系


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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-3-5 23:37 发表
接近本质的务实派的本质就是流氓
能发现我这个本质的也不是好人哦~:D



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引用:
原帖由 z的鼓动 于 2007-3-5 23:14 发表
难得的一个SM联手战N的帖子
支持
分明是画面饭战游戏性饭

我是游戏性饭~而且深信画面也是游戏性~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-6 00:03 编辑 ]


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引用:
原帖由 n2 于 2007-3-6 09:35 发表
那么。。有没有只有画面(当然。这里会指好画面)就行的游戏呢
如果你觉得躺在沙发上看DVD影碟吃爆米花也算一种游戏的话。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-6 11:26 发表
或许你可以解释一下 gS review中的 Gameplay 和 Graphic 得关系?
当然啦。GS review的分数公式里为什么把 Gameplay 加权x2 ?

Graphic、Sound这些都是构成Gameplay的要素,但都可以单独拿出来品评。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-6 13:46 发表
那么是否我可以理解为 Graphic Sound 是 Gameplay 这个部分的子集?

如果是
Gameplay = Graphic*a + Sound*b+other
ALL = Graphic*A+Sound*A+Gameplay*2A+other
也就是说在总分里面Graphic算了3遍,Sound算了3遍
R U SURE?
蘑菇同学显然钻牛角尖了

Gameplay的分数是直接打的,是对游戏总体表现的一个基本概括,无法公式化

可以公式化的是: GS score= [Gameplay*2+sound+graphic+others]÷5

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-7 00:30 发表
按照你的说法 即 Gameplay 中包含 Graphic Sound (否则我想知道你所说的“Graphic、Sound这些都是构成Gameplay的要素”是什么意思),那么Graphic和Sound就会在总分中重复计算。

或者你说的Gameplay Graphi ...
靠,我觉得我说得很清楚了。

GS对“Gameplay是否包括sound、graphic因素”我不知道。我说我的理解

不然我想不出gameplay到底指的是什么,可以脱离画面和声音这种最基本的完成互动的要素而存在

没有重复计算一说。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-7 15:36 发表
**顺便**
Gameplay
Graphic
Sound
Value
Tilt
这是GS的评分的基本单项,单位都是0~10。
而你给出的公式是 GS Score = (Gameplay*2 + Graphic + Sound + other) /5
能不能说明一下这个other是怎么来的?从这里来看other也应该是一个0~10的参数(否则后面就不应该/5),但是却至少由Value和Tilt2个同范围的基本单项构成。难道是...
我的other就是指 Value 和 Tilt,我给的时候打错了,是6,不是5;另外我重新计算了一下,发现GP的加权系数应该更高。

故我的公式修正如下:

GS Score = (Gameplay*4 + Graphic + Sound + Value + Tilt) /8

其实这也并不准确,因为是根据我对大多数GS评分的观察总结的。但可以肯定的是GS在评分计算中肯定对Gameplay有所加权。4是大概取的一个加权值。实际上他们应该有更准确的公式。

你可以自己算一下,就会发现GS的得分并不是五项打分项的平均分,而更接近我给出的公式

比如 360刚出的 Crackdown
Gameplay 8
Graphics 8
Sound 7
Value 7
Tilt 8

按照(GP+G+S+V+T)/5 算法平均分:7.6
按照我的粗略加权算法: 7.75

GS给的总分: 7.8

参考:
http://www.gamespot.com/misc/reviewguidelines.html

Graphics
By graphics, we mean the technical merits of a game's visuals as well as the aesthetic quality of a game's appearance and presentation. The graphical performance of a game weighs heavily into our consideration of its visuals, so even if it looks pretty in screenshots, there's no guarantee it'll earn a high graphics score.

Sound
By sound, we mean the quality and use of sound effects, voice acting, and music in a game. Any of these may potentially have a significant impact on the overall sound score. For instance, a game with an excellent soundtrack and sound effects may still lose points for sound if the voice acting is of low quality.

Gameplay
By gameplay, we mean everything from the responsiveness and design of a game's controls to how challenging, intense, or exciting the game is. Basically, this represents how well a game plays and how enjoyable it is to play. Games very rarely earn a 10 in this category, due to how elusive games with perfect or near-perfect gameplay actually are. We weigh the gameplay score heavily when deriving the overall rating.

Value
By value, we're referring to how long you'll be able to both play and enjoy the game, and also how much replay value you'll get out of it. Breadth of gameplay options and overall volume of content both weigh heavily into this score. The retail price of a game can also figure into the value score, as can the presence or lack of similar, competitive products in the market. The overall quality of a game also has some impact on its value.

Reviewer's Tilt (Tilt)
While this component is not intended to be directly representative of our overall experience with a game, we use it to influence the overall rating one way or another, based on our overall experience. For instance, a technically impressive game that's highly unoriginal may be tilted low, while a game with a truly outstanding story but an unremarkable presentation may be tilted high.

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我并非唯评分论者。但对GS的评分体系我是有兴趣研究的。因为GS的权威性,和常年以来的严苛,以及对游戏整体关照的精神。分数多了点少了点不是关键,关键是他们是否在评分过程中尽量保持了客观公正,并用一个合适的体系来尽可能地保证这一点。

我知道在很多分数上我推导的那个公式不准确。我认为唯一的加权还是落在Gameplay上,这是从GS对自己评分体系的解释中得出的。顶多Value可能也占到一部分。因为评分的最大作用一个是总结游戏的整体素质,和同时代、同平台、同类型作品相比所达到的高度。另一个重大作用就是导购,就是重玩价值。

主观的部分(“黑箱操作”),基本体现在Tilt一项里,如政策原文所言,就是起到补偿和平衡的作用,所以不太可能再获得加权。

另外我坚持认为所有的游戏都采用同一套评分体系,不会对不同游戏使用不同加权。尽管我发现很多游戏的评分实际上和简单地“取平均分”得出的结果是一致的(比如GoW的9.6分)。如果有足够的样本能归纳总结出一个GS的公式我倒是很有兴趣……可惜俺数学不好~:D

我不同意蘑菇的一个说法就是GS是个评分机关,或他们不知道自己在干什么,或“评分无用论”。这和“评分万能论”一样不足取。评分的作用是媒体在电玩产业中所扮演角色的集中体现。对把握产业的整体口味和市场动向都是十分有必要的。

有很多游戏往往被认为是“over-rated”或“killed”,感觉评分高了或低了。其实这种评分的背后往往也反映了目前市场的流行趋势和口味变化。相对于评分本身,我更关注评分背后的一些东西。

评分的样板效应是无可避免的,实际上也是游戏商自己一手促成的。我认为对这个产业链中不可缺失的一环不应采取消极无视的态度,而应该积极地去分析把握。

以上……貌似扯远了~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-7 17:40 编辑 ]

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嗯,开始散打。
引用:
GS的Review什么人去看?我想绝对大多数的人是去看看自己是否需要买这个游戏。
这个问题其实我上个帖子里已经提到了——
引用:
评分的最大作用一个是总结游戏的整体素质,和同时代、同平台、同类型作品相比所达到的高度。另一个重大作用就是导购,就是重玩价值。
电玩产业是两个突出特点:内容密集和技术密集。所有内容制造业都必然需要评论的存在。导购只是review的一个功能。
个人不完全总结review和评分的几个作用:

1. 培养玩家群体,竖立纯正品位
实际上hardcore也是慢慢从NU、LU成长过来的。坚持阅读GS这样严谨的评论(且不论是否耐读)能培养玩家纯正、平衡的游戏品位,不至于挑食、偏食、因咽废食。每个人都有自己喜欢或不喜欢的类型,因而难免有局限性。媒体的评论范围是所有已发售的游戏。没有必要把玩家个体的口味绝对化。不是每个玩家都那么清楚自己需要什么,有着强烈而成熟的游戏口味。媒体的“统计学概率”确无法再反应用于个体样本。但也别忘了再强大的个体,也无法脱离社群而单独存在。即便你不喜欢一款游戏,从来不玩,也不影响你去看看GS写了点什么。

2. 媒体评论本身也是种信息载体
reviewer是最落后的这个说法也无法接受。恰恰相反,reviewer是最领先、最专业的。
GS级别的媒体和Dev的距离是非常近的。从游戏公布开始就开始关注游戏的各种消息、在各大展会参与内部试玩、独家的访谈等等。他们比除了开发团队之外的任何人都更了解一款游戏的诞生过程。因此评论并不是拿到游戏通关后发生的。实际上评论包含了比游戏本身更多的信息——而这些信息并不是玩家群体所能接触到的。这也回答了蘑菇关于“来不及”的说法。实际上Gamespot都是第一时间、提前拿到游戏的零售版,乃至部分重要作品在go golden之前就拿到最终版本在GS编辑部的开发机上玩的。(这也是为什么很多游戏发售日当天GS就能给出review和完整功略)所以评论耗时单位是“年”而非“天”。

3. 距离产生美
reviewer不能完全和player处在同一立场。player是千差万别的,reviewer只可能代表这个从player中抽象出来的玩家概念。评测必须保持“必要的冰冷”。GS评论的典型套路是比较一款游戏中出色的部分和糟糕的部分,并比较两者谁更突出。为了保证观点的整体性和一致性,也坚持一人评一款游戏的做法。
当然也有“近距离评论”,读起来更为亲切,但也往往主观色彩过重,只及一点不及其余,缺乏整体关照。Fami通“四人圆桌会”则是另一套体制,用“多人的个性代替一人的客观”,也不失为一种风格。
引用:
媒体对这个产业有着推动和扩大的作用,也在不停的抹杀这个产业的可能性。
要说扼杀可能性,大发行商才是洪水猛兽。说媒体在扼杀产业的可能性,无疑把媒体扮演的角色妖魔化了。和电玩产业结构类似的电影娱乐业早就经历过这种“抹杀可能性”的过程。国产电影这两年也开始流行大片了不是。再举近一点的例子,五年前有多少网络游戏和本土网络游戏制作团队,今天又剩下多少。行业垄断和规模化制造是现代内容制造业的必然结果。连马戏团都能做成加拿大太阳马戏那样的规模,还有什么娱乐业资源是不能集中制造的。但这是媒体的罪过吗?显然不是。相反,媒体的批评正是内容制造业最后的良心所在,是业界自省与资源再分配的动力来源。

这方面据我的所知,Gamespot是最有胆略和独立精神的大站。他们可以毫不留情面地给Quake 4的X360版6.X的低分,可以毫不犹豫地把年度游戏惊世骇俗地颁给《英雄萨姆》这样的黑马(虽然G.O.D.最后还是走向了灭亡),也可以把年度游戏颁给WoW这样的MMORPG;更可以众望所归地给GoW。我说过GS评分和颁奖,从整体上看,其实都是在描绘游戏业界的整体时尚。这种时尚有的只在当下成立,有的更在未来两三年都会持续下去。

实际上媒体评分很多时候也会被玩家和市场“背叛”。《大神》就是个典型的例子。日、美主流游戏媒体的交口称赞都无法拯救惨淡的销量。(大神的美版至今没有在销量榜Top20里出现过……)在这种时刻,我们是不是又应该感谢媒体让这些遭遇票房毒药的作品在游戏史上留下了自己应有的地位呢?

媒体的作用是多层次的,不是此帖可以系统论述。我只想说评分、评论的存在性合理性都毋庸置疑,游戏群体需要有一个媒介把他们的共同的声音给发出来,把对一款游戏的感觉浓缩成一个精确到小数点后一位的数字。

总之关于游戏评分和评论的爱与哀愁还会一直存在下去~
“绝对中立”或许只在龙与地下城角色阵营里存在,但一针见血、拳拳到肉的评论并不非遥不可及。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-7 20:37 编辑 ]

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